Wednesday, January 20, 2021

Bilgilendirme

Gönderen: Asil Özdoğru
Tarih: 20 Ocak 2021 14.08
Konu: COVID-19 ile İlgili Duyguları ve Davranışları Araştırma
Alıcı: Katılımcılar

Merhaba,

2020 Haziran ila Ekim aylarında katıldığınız “COVID-19 ile İlgili Duyguları ve Davranışları Araştırma” isimli çalışmamızla ilgili sizleri bilgilendirmek isteriz. Bu çalışma Psikoloji Bilimi Hızlandırıcısı tarafından dünya genelinde gerçekleştirilen çok geniş katılımlı bir araştırmadır. Veri toplama çalışmaları Ekim ayında sona ermiş, veri analiz ve yazım çalışmaları devam etmektedir. Araştırmayla ilgili daha ayrıntılı bilgiyi şuradan edinebilirsiniz: https://psysciacc.org/studies/psacr-1-2-3/

Katılımcı çağrı metninde katılımcılar arasından çekilişle belirlenen 65 talihliye 50 TL değerinde kitap hediye çeki ödül olarak verileceğini belirtmiştik. Çalışmaya katılan ve Ödül Çekiliş Katılım Formunu dolduran katılımcılar arasında ekte göreceğiniz gibi çekiliş yapılarak talihliler belirlenmiştir. Talihli katılımcılara ayrıca e-posta ile ödül bilgileri iletilmiştir.

Araştırmamıza katıldığınız için ve bilimsel çalışmalara destek verdiğiniz için tekrar teşekkür eder, sağlık ve huzur dolu günler dileriz.

Asil Özdoğru
Türkiye PSACR Grubu Adına
https://ozarge.blogspot.com.tr/



Thursday, January 7, 2021

Research Article

The COVID-19 International Student Well-being Study

Sarah Van de Velde, Veerle Buffel, Piet Bracke, Guido Van Hal, Nikolett M. Somogyi, Barbara Willems, Edwin Wouters, and for the C19 ISWS Consortium

As a large international consortium of 26 countries and 110 higher-education institutions (HEIs), we successfully developed and executed an online student survey during or directly after the initial peak of the COVID-19 pandemic. The COVID-19 International Student Well-being Study (C19 ISWS) is a cross-sectional multicountry study that collected data on higher-education students during the COVID-19 outbreak in the spring of 2020. The dataset allows description of: (1) living conditions, financial conditions, and academic workload before and during the COVID-19 outbreak; (2) the current level of mental well-being and effects on healthy lifestyles; (3) perceived stressors; (4) resources (e.g., social support and economic capital); (5) knowledge related to COVID-19; and (6) attitudes toward COVID-19 measures implemented by the government and relevant HEI. The dataset additionally includes information about COVID-19 measures taken by the government and HEI that were in place during the period of data collection. The collected data provide a comprehensive and comparative dataset on student well-being. In this article, we present the rationale for this study, the development and content of the survey, the methodology of data collection and sampling, and the limitations of the study. In addition, we highlight the opportunities that the dataset provides for advancing social science research on student well-being during the COVID-19 pandemic in varying policy contexts. Thus far, this is, to our knowledge, the first cross-country student well-being survey during the COVID-19 pandemic, resulting in a unique dataset that enables high-priority socially relevant research.

Keywords: COVID-19, Corona, Higher education, Student well-being, multi-country study

Citation: Van de Velde, S., Buffel, V., Bracke, P., Van Hal, G., Somogyi, N. M., Willems, B., Wouters, E., & for the C19 ISWS Consortium (2021). The COVID-19 International Student Well-being Study. Scandinavian Journal of Public Health, 49, 114-122. https://doi.org/10.1177/1403494820981186

Monday, January 4, 2021

Research Article

To Which World Regions Does the Valence–Dominance Model of Social Perception Apply?

Benedict C. Jones, Lisa M. DeBruine, Jessica K. Flake, Marco Tullio Liuzza, Jan Antfolk, Nwadiogo C. Arinze, Izuchukwu L. G. Ndukaihe, Nicholas G. Bloxsom, Savannah C. Lewis, Francesco Foroni, Megan L. Willis, Carmelo P. Cubillas, Miguel A. Vadillo, Enrique Turiegano, Michael Gilead, Almog Simchon, S. Adil Saribay, Nicholas C. Owsley, Chaning Jang, Georgina Mburu, Dustin P. Calvillo, Anna Wlodarczyk, Yue Qi, Kris Ariyabuddhiphongs, Somboon Jarukasemthawee, Harry Manley, Panita Suavansri, Nattasuda Taephant, Ryan M. Stolier, Thomas R. Evans, Judson Bonick, Jan W. Lindemans, Logan F. Ashworth, Amanda C. Hahn, Coralie Chevallier, Aycan Kapucu, Aslan Karaaslan, Juan David Leongómez, Oscar R. Sánchez, Eugenio Valderrama, Milena Vásquez-Amézquita, Nandor Hajdu, Balazs Aczel, Peter Szecsi, Michael Andreychik, Erica D. Musser, Carlota Batres, Chuan-Peng Hu, Qing-Lan Liu, Nicole Legate, Leigh Ann Vaughn, Krystian Barzykowski, Karolina Golik, Irina Schmid, Stefan Stieger, Richard Artner, Chiel Mues, Wolf Vanpaemel, Zhongqing Jiang, Qi Wu, Gabriela M. Marcu, Ian D. Stephen, Jackson G. Lu, Michael C. Philipp, Jack D. Arnal, Eric Hehman, Sally Y. Xie, William J. Chopik, Martin Seehuus, Soufian Azouaghe, Abdelkarim Belhaj, Jamal Elouafa, John P. Wilson, Elliott Kruse, Marietta Papadatou-Pastou, Anabel De La Rosa-Gómez, Alan E. Barba-Sánchez, Isaac González-Santoyo, Tsuyueh Hsu, Chun-Chia Kung, Hsiao-Hsin Wang, Jonathan B. Freeman, Dong Won Oh, Vidar Schei, Therese E. Sverdrup, Carmel A. Levitan, Corey L. Cook, Priyanka Chandel, Pratibha Kujur, Arti Parganiha, Noorshama Parveen, Atanu Kumar Pati, Sraddha Pradhan, Margaret M. Singh, Babita Pande, Jozef Bavolar, Pavol Kačmár, Ilya Zakharov, Sara Álvarez-Solas, Ernest Baskin, Martin Thirkettle, Kathleen Schmidt, Cody D. Christopherson, Trinity Leonis, Jordan W. Suchow, Jonas K. Olofsson, Teodor Jernsäther, Ai-Suan Lee, Jennifer L. Beaudry, Taylor D. Gogan, Julian A. Oldmeadow, Benjamin Balas, Laura M. Stevens, Melissa F. Colloff, Heather D. Flowe, Sami Gülgöz, Mark J. Brandt, Karlijn Hoyer, Bastian Jaeger, Dongning Ren, Willem W. A. Sleegers, Joeri Wissink, Gwenaël Kaminski, Victoria A. Floerke, Heather L. Urry, Sau-Chin Chen, Gerit Pfuhl, Zahir Vally, Dana M. Basnight-Brown, Hans I. Jzerman, Elisa Sarda, Lison Neyroud, Touhami Badidi, Nicolas Van der Linden, Chrystalle B. Y. Tan, Vanja Kovic, Waldir Sampaio, Paulo Ferreira, Diana Santos, Debora I. Burin, Gwendolyn Gardiner, John Protzko, Christoph Schild, Karolina A. Ścigała, Ingo Zettler, Erin M. O’Mara Kunz, Daniel Storage, Fieke M. A. Wagemans, Blair Saunders, Miroslav Sirota, Guyan V. Sloane, Tiago J. S. Lima, Kim Uittenhove, Evie Vergauwe, Katarzyna Jaworska, Julia Stern, Karl Ask, Casper J. J. van Zyl, Anita Körner, Sophia C. Weissgerber, Jordane Boudesseul, Fernando Ruiz-Dodobara, Kay L. Ritchie, Nicholas M. Michalak, Khandis R. Blake, David White, Alasdair R. Gordon-Finlayson, Michele Anne, Steve M. J. Janssen, Kean Mun Lee, Tonje K. Nielsen, Christian K. Tamnes, Janis H. Zickfeld, Anna Dalla Rosa, Michelangelo Vianello, Ferenc Kocsor, Luca Kozma, Ádám Putz, Patrizio Tressoldi, Natalia Irrazabal, Armand Chatard, Samuel Lins, Isabel R. Pinto, Johannes Lutz, Matus Adamkovic, Peter Babincak, Gabriel Baník, Ivan Ropovik, Vinet Coetzee, Barnaby J. W. Dixson, Gianni Ribeiro, Kim Peters, Niklas K. Steffens, Kok Wei Tan, Christopher A. Thorstenson, Ana Maria Fernandez, Rafael M. C. S. Hsu, Jaroslava V. Valentova, Marco A. C. Varella, Nadia S. Corral-Frías, Martha Frías-Armenta, Javad Hatami, Arash Monajem, MohammadHasan Sharifian, Brooke Frohlich, Hause Lin, Michael Inzlicht, Ravin Alaei, Nicholas O. Rule, Claus Lamm, Ekaterina Pronizius, Martin Voracek, Jerome Olsen, Erik Mac Giolla, Aysegul Akgoz, Asil A. Özdoğru, Matthew T. Crawford, Brooke Bennett-Day, Monica A. Koehn, Ceylan Okan, Tripat Gill, Jeremy K. Miller, Yarrow Dunham, Xin Yang, Sinan Alper, Martha Lucia Borras-Guevara, Sun Jun Cai, Dong Tiantian, Alexander F. Danvers, David R. Feinberg, Marie M. Armstrong, Eva Gilboa-Schechtman, Randy J. McCarthy, Jose Antonio Muñoz-Reyes, Pablo Polo, Victor K. M. Shiramazu, Wen-Jing Yan, Lilian Carvalho, Patrick S. Forscher, Christopher R. Chartier, and Nicholas A. Coles

Over the past 10 years, Oosterhof and Todorov’s valence–dominance model has emerged as the most prominent account of how people evaluate faces on social dimensions. In this model, two dimensions (valence and dominance) underpin social judgements of faces. Because this model has primarily been developed and tested in Western regions, it is unclear whether these findings apply to other regions. We addressed this question by replicating Oosterhof and Todorov’s methodology across 11 world regions, 41 countries and 11,570 participants. When we used Oosterhof and Todorov’s original analysis strategy, the valence–dominance model generalized across regions. When we used an alternative methodology to allow for correlated dimensions, we observed much less generalization. Collectively, these results suggest that, while the valence–dominance model generalizes very well across regions when dimensions are forced to be orthogonal, regional differences are revealed when we use different extraction methods and correlate and rotate the dimension reduction solution.

Citation
: Jones, B. C., DeBruine, L. M., Flake, J. K., Liuzza, M. T., Antfolk, J., Arinze, N. C., Ndukaihe, I. L. G., Bloxsom, N. G., Lewis, S. C., Foroni, F., Willis, M. L., Cubillas, C. P., Vadillo, M. A., Turiegano, E., Gilead, M., Simchon, A., Saribay, S. A., Owsley, N. C., Jang, C., . . . Coles, N. A. (2021). To which world regions does the valence–dominance model of social perception apply? Nature Human Behavior, 5, 159–169. https://doi.org/10.1038/s41562-020-01007-2

Thursday, December 31, 2020

Araştırma Makalesi

Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunlarının Takım Çalışma ve Problem Çözme Becerilerine Etkisi

Asil Ali Özdoğru, Mehmet Yunus Gökalp ve Hümeyra Kuşçu

Amaç: Çevrimiçi bilgisayar oyunlarından bir tür olan Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları [Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)] birçok kişinin internet yoluyla iletişim kurarak oynamalarına imkân sağlayan bir oyun türüdür. Bu araştırmanın amacı MMORPG’nin oyuncuların takım çalışma ve sosyal problem çözme becerilerine etkisinin incelenmesidir. Yöntem: Araştırma modeli olarak statik grup karşılaştırması tasarımı kullanılmış olup oyunu bir süredir oynayan deney grubu ve oynamayan kontrol grubunun son testleri karşılaştırılmıştır. Araştırmanın örneklemini 100’ü MMORPG, 18’i diğer video oyunları oynayan ve 42’si ise video oyunu oynamayan toplam 160 kişi oluşturmaktadır. Katılımcılara sosyodemografik bilgi formu, Ergenler İçin Takım Çalışması Ölçeği, Sosyal Problem Çözme Envanteri Kısa Formu ve Oyun Motivasyonu Ölçeği uygulanmıştır. Temel Sonuçlar: Yapılan analizlerde oyuncu grupların ve oyuncu olmayan grupların takım çalışması ve sosyal problem çözme ortalama puanlarının istatiksel olarak anlamlı bir farklılık göstermediği görülmüştür. Yalnızca MMORPG oyuncularının diğer iki gruba kıyasla sosyal problem çözmede daha fazla kaçınan tarzda davranışlar sergilediği bulunmuştur. Genel olarak çevrimiçi bilgisayar oyuncularının takım çalışma ve sosyal problem çözme becerilerinin oyun oynama motivasyonlarıyla yakından ilgili olduğu da gözlenmiştir. Araştırma ve Uygulama için Öneriler: Özellikle genç yaştaki bireylerin giderek daha çok oranda yer aldığı bu çevrimiçi oyunların davranışsal ve gelişimsel etkilerinin temsil gücü daha yüksek, geniş katılımlı, boylamsal ve nitel çalışmalarla incelenmesine ihtiyaç vardır.

Anahtar Kelimeler: Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları, Takım Çalışması, Sosyal Problem Çözme

Atıf: Özdoğru, A. A., Gökalp, M. Y. ve Kuşcu, H. (2020). Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunlarının takım çalışma ve problem çözme becerilerine etkisi. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 8(22), 114-135. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/1262443


The Effect of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games on Teamwork and Problem-Solving Skills

Asil Ali Özdoğru, Mehmet Yunus Gökalp, and Hümeyra Kuşçu

Purpose: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), which is a type of online computer games, is a game genre that allows many people to communicate and play online. The aim of this study is to investigate the impact of MMORPG on players’ teamwork and social problem-solving skills. Method: In this research, static group comparison design was used. The posttest scores of the experimental group who play the MMORPG games and the control group who do not play video games were compared. The sample of the study consisted of 160 participants, 100 of whom were MMORPG players, 18 of whom played other video games and 42 of whom did not play video games. The sociodemographic information form, the Teamwork Scale for Youth, Social Problem Solving Inventory-Short Form and the Gaming Motivation Scale were administered to the participants. Key Results: In the analysis, it was seen that the player groups and the nonplayer group did not have a statistically significant difference in the mean scores of teamwork and social problem-solving. In comparison to other two groups, MMORPG players showed an avoidance in social problem-solving. Suggestions for Research and Application: There is a need to examine the behavioral and developmental effects of these online games, which especially involve younger individuals, with more representative, broad, longitudinal and qualitative studies.

Keywords: Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, Teamwork, Social Problem-Solving

Citation: Özdoğru, A. A., Gökalp, M. Y., & Kuşcu, H. (2020). The Effect of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games on teamwork and problem-solving skills [Extended abstract]. Journal of Youth Research, 8(22), 114-135. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/1262443

Friday, October 30, 2020

Kongre Bildiri

Çocukların Bellek Gelişiminde Sözelleştirme Stratejisi: Kayıtlı Bir Replikasyon Çalışması

Asil Ali Özdoğru, Büşra Bayram ve Sırrı Akbaba

Çocukların bellek gelişiminde sözelleştirme stratejisi önemli bir yer tutmaktadır. Sözelleştirme, çalışma belleğindeki bilginin sesli tekrarıdır ve bu stratejinin kullanımı yaş gruplarında farklılık göstermektedir. Flavell ve arkadaşları (1966) çalışmalarında, sözelleştirme davranışının yedi ve on yaşındaki çocuklarda beş yaşındaki çocuklara göre daha çok görüldüğünü ve bellek performanslarının arttığını bulmuşlardır. Bu çalışma, alanyazında çok önemli bir yer tutuğu ve çokça atıf yapıldığı halde tekrarı sadece bir kez yapılmış bir araştırmadır. Mevcut çalışmada ise bu araştırma bulgularının Türk çocuklarındaki geçerliği orijinal çalışmanın yöntem ve gereçlerine büyük ölçüde sadık kalınarak uluslararası kayıtlı bir replikasyon araştırmasıyla incelenmiştir. Çalışmaya İstanbul’dan beş, altı, yedi ve on yaş gruplarından dörder kız ve erkek toplam 32 öğrenci katılmıştır. Katılımcılar bireysel olarak okul ortamında araştırmacıların gözetiminde bilgisayar programındaki hafıza oyununu oynarken davranış ve performansları gözlemlenmiştir. Oyunda katılımcılara bazı nesne resimleri gösterilmiş ve farklı bellek görevleri verilmiştir. Araştırmacılar katılımcıların dudak hareketleri, sözelleştirme davranışları ve strateji beyanlarını kayıt ederek kodlamışlardır. Bu çalışmada elde edilen verilerin analiz sonuçları da on yaşındaki çocukların beş yaşındakilere kıyasla istatistiksel olarak anlamlı seviyede daha fazla sözelleştirme davranışında bulunduklarını göstermektedir. Ayrıca altı görevden ikisinde yaşla birlikte anlamlı olarak artan sözelleştirme kullanımı ve genelde yaşla birlikte artan bir bellek performansı bulunmuştur. Mevcut çalışmanın bulguları Flavell’ın sonuçlarının Türk çocuklarda da geçerli olduğunu ve yaş arttıkça sözelleştirme davranışının ve bellek performansının arttığını ortaya koymaktadır. 

Atıf: Özdoğru, A. A., Bayram, B. ve Akbaba, S. (2020, Ekim 30-Kasım 1). Çocukların bellek gelişiminde sözelleştirme stratejisi: Kayıtlı bir replikasyon çalışması [Sözlü bildiri sunumu]. VI. Uluslararası TURKCESS Eğitim ve Sosyal Bilimler Kongresi, İstanbul, Türkiye. http://2020.turkcess.net/tr/anasayfa/


Verbalization Strategy in Children's Memory Development: A Registered Replication Study

Verbalization strategy plays an important role in children's memory development. Verbalization is the vocal repetition of information in the working memory, and the use of this strategy differs across age groups. In their study, Flavell et al. (1966) found that verbalization behavior was more common and the memory performance was higher in seven- and ten-year-olds in comparison to five-year-olds. Although this study is important in the literature and has received many citations, it has been replicated only once. In the present study, as part of an international registered replication study, validity of these research findings in Turkish children was examined by following the methods and materials of the original study. A total of 32 students from İstanbul, four girls and four boys from five, six, seven, and ten year old age groups, participated in the study. Participants’ behaviors and performances were observed while they were individually playing a memory game at a computer program in their schools. In the game, participants were shown images of several objects and given different memory tasks. The researchers observed and coded the lip movements, verbalization behaviors, and strategy statements of the participants. Analysis of the data obtained in this study indicated that ten-year-old children exhibited statistically significantly higher rate of verbalization behaviors than five-year-olds. Additionally, when the differences between tasks were examined, in two of the six tasks, the use of verbalization significantly increased with age. Findings of the present study reveal that Flavell's results are also valid in Turkish children and that verbalization behavior and memory performance increase as age increases.

Citation: Özdoğru, A. A., Bayram, B., & Akbaba, S. (2020, October 30-November 1). Verbalization strategy in children's memory development: A registered replication study [Oral paper presentation]. VI. International TURKCESS Education and Social Sciences Congress, İstanbul, Turkey. http://2020.turkcess.net/en/homepage/

Wednesday, July 8, 2020

Bilgilendirme

Gönderen: Ayşe Akgöz
Tarih: 06 Temmuz 2020 22.22
Konu: İnsanların Yüz Algısı Araştırması
Alıcı: Katılımcılar

Merhaba,

2019 Bahar döneminde katıldığınız “İnsanların Yüz Algısı” isimli çalışmamızla ilgili sizleri bilgilendirmek isterim. Bu çalışma 41 ülkeden yüzlerce psikoloji laboratuvarının ortak bir şekilde yürüttüğü uluslararası bir replikasyon araştırmasıydı.

Araştırmamıza Üsküdar Üniversitesi’nden sizin de dahil olduğunuz 100 Türk ve 12 uluslararası öğrenci katılım gösterdi. Katılımcılara bilgisayar ekranlarında sırasıyla birçok farklı etnik kökenden insan yüz fotoğrafları gösterilmiş ve bunları 13 farklı kişilik özelliğine göre puanlamaları istenmişti.

Bu araştırma, Oosterhof ve Todorov’un 2008 yılında yayınlanan çalışmalarının tekrarı niteliğindeydi. Orijinal çalışmada insanların yüz algılarında temel olarak değerlik ve baskınlık boyutları üzerinden değerlendirme yaptıkları bulunmuştu. Bu model öncelikle Batı dünyasında geliştirildiği ve test edildiği için bulguların diğer dünya bölgelerinde ne kadar geçerli olduğu belirsizdi. Bu amaçla araştırmamızda 11 dünya bölgesinden 41 ülkede 11.481 katılımcı ile bu model aynı yöntemle tekrar incelendi.

Araştırmamızın verileri Oosterhof ve Todorov’un orijinal analiz yöntemleriyle incelendiğinde ikili model (değerlik ve baskınlık) birçok bölgede gözlenirken farklı yöntemler kullanıldığında daha az bölgede aynı sonuçlar gözlenmiştir. Kısacası bu sonuçlar farklı analiz stratejilerinin kuramsal sonuçları güçlü şekilde nasıl etkileyebilecek önemli varsayımları içerdiğinin altını çizmektedir.

Araştırmamızın makalesi şu anda önemli bir dergide incelemede olmakla beraber aşağıdaki kaynaklardan daha ayrıntılı bilgilere erişebilirsiniz:
Çalışmanın ön raporu: https://psyarxiv.com/n26dy
Çalışmayla ilgili bir haber: https://www.npr.org/sections/health-shots/2019/12/13/787567309/can-a-research-accelerator-solve-the-psychology-replication-crisis

Araştırmamıza ve bilime sağladığınız katkıdan ötürü tekrar teşekkür eder, sağlık ve huzur dolu günler dilerim.

Ayşe Akgöz
Proje Koordinatörü
https://ozarge.blogspot.com.tr/

Tuesday, November 5, 2019

Bilgilendirme

Gönderen: Hümeyra Kuşcu
Tarih: 05 Kasım 2019 09.00
Konu: Gençlerde Takım Çalışması ve Problem Çözme Araştırması
Alıcı: Katılımcılar

Merhaba,

2019 Ocak-Mart ayları arası katıldığınız “Gençlerde Takım Çalışması ve Problem Çözme” isimli araştırma sonuçlarıyla ilgili sizi bilgilendirmek isteriz.

Bu araştırma kapsamında sizlerden çevrimiçi bir anketi doldurmanızı talep etmiştik. Katıldığınız araştırma, Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunlarının (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games [MMORPG]) oyuncuların takım çalışma ve sosyal problem çözme becerilerine etkisini incelemiştir.

Bu çalışmaya 160 kişi katılmıştır. Katılımcıların 100’ü MMORPG oynadığını, 18’i diğer video oyunlarını oynadığını ve 42’si ise video oyunu oynamadığını bildirmiştir. Çalışmadan elde edilen bulgulara göre MMORPG oynayan gençlerin takım çalışma becerileri diğer video oyunları oynayan ve hiçbir video oyunu oynamayan gruptan farklı değildir. Bununla birlikte MMORPG oyun arkadaşlıklarını gerçek hayata taşıyan oyuncuların takım çalışma becerilerinin bundan olumlu etkilendiği görülmüştür. Araştırmada MMORPG oyuncularının diğer iki gruba kıyasla sosyal problem çözmede daha fazla kaçınan tarzda davranışlar sergilediği bulunmuştur. Genel olarak çevrimiçi bilgisayar oyuncularının takım çalışması ve sosyal problem çözme becerilerinin oyun oynama motivasyonlarıyla yakından ilgili olduğu da gözlenmiştir.

Çalışmalarımızı takip etmek isterseniz aşağıdaki adreste bulunan ağ güncemizden ilgili bilgilere ulaşabilirsiniz.

Tekrar çalışmamıza katıldığınız için teşekkür eder, yaşamınızda sağlık ve huzur dolu günler dileriz.

Mehmet Yunus Gökalp ve Hümeyra Kuşcu
https://ozarge.blogspot.com.tr/