Friday, October 30, 2020

Kongre Bildiri

Çocukların Bellek Gelişiminde Sözelleştirme Stratejisi: Kayıtlı Bir Replikasyon Çalışması

Asil Ali Özdoğru, Büşra Bayram ve Sırrı Akbaba

Çocukların bellek gelişiminde sözelleştirme stratejisi önemli bir yer tutmaktadır. Sözelleştirme, çalışma belleğindeki bilginin sesli tekrarıdır ve bu stratejinin kullanımı yaş gruplarında farklılık göstermektedir. Flavell ve arkadaşları (1966) çalışmalarında, sözelleştirme davranışının yedi ve on yaşındaki çocuklarda beş yaşındaki çocuklara göre daha çok görüldüğünü ve bellek performanslarının arttığını bulmuşlardır. Bu çalışma, alanyazında çok önemli bir yer tutuğu ve çokça atıf yapıldığı halde tekrarı sadece bir kez yapılmış bir araştırmadır. Mevcut çalışmada ise bu araştırma bulgularının Türk çocuklarındaki geçerliği orijinal çalışmanın yöntem ve gereçlerine büyük ölçüde sadık kalınarak uluslararası kayıtlı bir replikasyon araştırmasıyla incelenmiştir. Çalışmaya İstanbul’dan beş, altı, yedi ve on yaş gruplarından dörder kız ve erkek toplam 32 öğrenci katılmıştır. Katılımcılar bireysel olarak okul ortamında araştırmacıların gözetiminde bilgisayar programındaki hafıza oyununu oynarken davranış ve performansları gözlemlenmiştir. Oyunda katılımcılara bazı nesne resimleri gösterilmiş ve farklı bellek görevleri verilmiştir. Araştırmacılar katılımcıların dudak hareketleri, sözelleştirme davranışları ve strateji beyanlarını kayıt ederek kodlamışlardır. Bu çalışmada elde edilen verilerin analiz sonuçları da on yaşındaki çocukların beş yaşındakilere kıyasla istatistiksel olarak anlamlı seviyede daha fazla sözelleştirme davranışında bulunduklarını göstermektedir. Ayrıca altı görevden ikisinde yaşla birlikte anlamlı olarak artan sözelleştirme kullanımı ve genelde yaşla birlikte artan bir bellek performansı bulunmuştur. Mevcut çalışmanın bulguları Flavell’ın sonuçlarının Türk çocuklarda da geçerli olduğunu ve yaş arttıkça sözelleştirme davranışının ve bellek performansının arttığını ortaya koymaktadır. 

Atıf: Özdoğru, A. A., Bayram, B. ve Akbaba, S. (2020, Ekim 30-Kasım 1). Çocukların bellek gelişiminde sözelleştirme stratejisi: Kayıtlı bir replikasyon çalışması [Sözlü bildiri sunumu]. VI. Uluslararası TURKCESS Eğitim ve Sosyal Bilimler Kongresi, İstanbul, Türkiye. http://2020.turkcess.net/tr/anasayfa/


Verbalization Strategy in Children's Memory Development: A Registered Replication Study

Verbalization strategy plays an important role in children's memory development. Verbalization is the vocal repetition of information in the working memory, and the use of this strategy differs across age groups. In their study, Flavell et al. (1966) found that verbalization behavior was more common and the memory performance was higher in seven- and ten-year-olds in comparison to five-year-olds. Although this study is important in the literature and has received many citations, it has been replicated only once. In the present study, as part of an international registered replication study, validity of these research findings in Turkish children was examined by following the methods and materials of the original study. A total of 32 students from İstanbul, four girls and four boys from five, six, seven, and ten year old age groups, participated in the study. Participants’ behaviors and performances were observed while they were individually playing a memory game at a computer program in their schools. In the game, participants were shown images of several objects and given different memory tasks. The researchers observed and coded the lip movements, verbalization behaviors, and strategy statements of the participants. Analysis of the data obtained in this study indicated that ten-year-old children exhibited statistically significantly higher rate of verbalization behaviors than five-year-olds. Additionally, when the differences between tasks were examined, in two of the six tasks, the use of verbalization significantly increased with age. Findings of the present study reveal that Flavell's results are also valid in Turkish children and that verbalization behavior and memory performance increase as age increases.

Citation: Özdoğru, A. A., Bayram, B., & Akbaba, S. (2020, October 30-November 1). Verbalization strategy in children's memory development: A registered replication study [Oral paper presentation]. VI. International TURKCESS Education and Social Sciences Congress, İstanbul, Turkey. http://2020.turkcess.net/en/homepage/

Wednesday, July 8, 2020

Bilgilendirme

Gönderen: Ayşe Akgöz
Tarih: 06 Temmuz 2020 22.22
Konu: İnsanların Yüz Algısı Araştırması
Alıcı: Katılımcılar

Merhaba,

2019 Bahar döneminde katıldığınız “İnsanların Yüz Algısı” isimli çalışmamızla ilgili sizleri bilgilendirmek isterim. Bu çalışma 41 ülkeden yüzlerce psikoloji laboratuvarının ortak bir şekilde yürüttüğü uluslararası bir replikasyon araştırmasıydı.

Araştırmamıza Üsküdar Üniversitesi’nden sizin de dahil olduğunuz 100 Türk ve 12 uluslararası öğrenci katılım gösterdi. Katılımcılara bilgisayar ekranlarında sırasıyla birçok farklı etnik kökenden insan yüz fotoğrafları gösterilmiş ve bunları 13 farklı kişilik özelliğine göre puanlamaları istenmişti.

Bu araştırma, Oosterhof ve Todorov’un 2008 yılında yayınlanan çalışmalarının tekrarı niteliğindeydi. Orijinal çalışmada insanların yüz algılarında temel olarak değerlik ve baskınlık boyutları üzerinden değerlendirme yaptıkları bulunmuştu. Bu model öncelikle Batı dünyasında geliştirildiği ve test edildiği için bulguların diğer dünya bölgelerinde ne kadar geçerli olduğu belirsizdi. Bu amaçla araştırmamızda 11 dünya bölgesinden 41 ülkede 11.481 katılımcı ile bu model aynı yöntemle tekrar incelendi.

Araştırmamızın verileri Oosterhof ve Todorov’un orijinal analiz yöntemleriyle incelendiğinde ikili model (değerlik ve baskınlık) birçok bölgede gözlenirken farklı yöntemler kullanıldığında daha az bölgede aynı sonuçlar gözlenmiştir. Kısacası bu sonuçlar farklı analiz stratejilerinin kuramsal sonuçları güçlü şekilde nasıl etkileyebilecek önemli varsayımları içerdiğinin altını çizmektedir.

Araştırmamızın makalesi şu anda önemli bir dergide incelemede olmakla beraber aşağıdaki kaynaklardan daha ayrıntılı bilgilere erişebilirsiniz:
Çalışmanın ön raporu: https://psyarxiv.com/n26dy
Çalışmayla ilgili bir haber: https://www.npr.org/sections/health-shots/2019/12/13/787567309/can-a-research-accelerator-solve-the-psychology-replication-crisis

Araştırmamıza ve bilime sağladığınız katkıdan ötürü tekrar teşekkür eder, sağlık ve huzur dolu günler dilerim.

Ayşe Akgöz
Proje Koordinatörü
https://ozarge.blogspot.com.tr/

Tuesday, November 5, 2019

Bilgilendirme

Gönderen: Hümeyra Kuşcu
Tarih: 05 Kasım 2019 09.00
Konu: Gençlerde Takım Çalışması ve Problem Çözme Araştırması
Alıcı: Katılımcılar

Merhaba,

2019 Ocak-Mart ayları arası katıldığınız “Gençlerde Takım Çalışması ve Problem Çözme” isimli araştırma sonuçlarıyla ilgili sizi bilgilendirmek isteriz.

Bu araştırma kapsamında sizlerden çevrimiçi bir anketi doldurmanızı talep etmiştik. Katıldığınız araştırma, Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunlarının (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games [MMORPG]) oyuncuların takım çalışma ve sosyal problem çözme becerilerine etkisini incelemiştir.

Bu çalışmaya 160 kişi katılmıştır. Katılımcıların 100’ü MMORPG oynadığını, 18’i diğer video oyunlarını oynadığını ve 42’si ise video oyunu oynamadığını bildirmiştir. Çalışmadan elde edilen bulgulara göre MMORPG oynayan gençlerin takım çalışma becerileri diğer video oyunları oynayan ve hiçbir video oyunu oynamayan gruptan farklı değildir. Bununla birlikte MMORPG oyun arkadaşlıklarını gerçek hayata taşıyan oyuncuların takım çalışma becerilerinin bundan olumlu etkilendiği görülmüştür. Araştırmada MMORPG oyuncularının diğer iki gruba kıyasla sosyal problem çözmede daha fazla kaçınan tarzda davranışlar sergilediği bulunmuştur. Genel olarak çevrimiçi bilgisayar oyuncularının takım çalışması ve sosyal problem çözme becerilerinin oyun oynama motivasyonlarıyla yakından ilgili olduğu da gözlenmiştir.

Çalışmalarımızı takip etmek isterseniz aşağıdaki adreste bulunan ağ güncemizden ilgili bilgilere ulaşabilirsiniz.

Tekrar çalışmamıza katıldığınız için teşekkür eder, yaşamınızda sağlık ve huzur dolu günler dileriz.

Mehmet Yunus Gökalp ve Hümeyra Kuşcu
https://ozarge.blogspot.com.tr/

Saturday, October 26, 2019

Kongre Bildiri

Çevrimiçi Bilgisayar Oyunlarının Takım Çalışma ve Problem Çözmeye Etkisi

Asil Ali Özdoğru, Mehmet Yunus Gökalp ve Hümeyra Kuşcu

Amaç: Çevrimiçi bilgisayar oyunlarından bir tür olan Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games [MMORPG]) birçok kişinin internet yoluyla iletişim kurarak oynamalarına imkân sağlayan bir oyun türüdür. Bu tür oyunlarda oyuncular bir karakter seçer ve bu karakteri oyunun amacına göre geliştirmeye çalışır. Ayrıca geniş haritalarda yüzbinlerce oyuncu aynı alanda ve aynı anda oynar. Günümüzde oldukça hızlı ve çabuk gelişen bir oyun türü olmakla beraber dünya üzerinde milyonlara varan üye sayıları bulunmaktadır (Boudreau, 2012). Yapılan araştırmalarda MMORPG’nin dikkat ve bağımlılık sorunları gibi bazı olumsuz etkileri gündeme getirilirken oyuncuların bilişsel yetenek ve performanslarında olumlu etkilere sahip olabileceği de belirtilmiştir (Campello De Souza, vd., 2010; Pawlikowski ve Brand, 2011). Eğitim araştırmalarında MMORPG’nin ikinci dil öğreniminde kolaylaştırıcı bir ortam sağladığı da değerlendirilmiştir (Yaşar, 2018). Oyuncunun devasa bir sanal dünyada karakter edinmesine ve sosyal ilişkiler kurmasına olanak sağlayan MMORPG, sebep olduğu psikolojik etkilerinin araştırılması yönünden çok önemli bir oyun türü olmuştur. Bu araştırmanın amacı ise MMORPG’nin oyuncuların takım çalışma ve sosyal problem çözme becerilerine etkisinin incelenmesidir. Yöntem: Araştırma modeli olarak statik grup karşılaştırması tasarımı kullanılmış olup oyunu bir süredir oynayan deney grubu ve oynamayan kontrol grubunun sontestleri karşılaştırılmıştır. Çeşitli kategorilerdeki sosyal medya ve forumlarda duyuru yapılmış ve üyelerden çevrimiçi anketi tamamlamaları istenmiştir. Uygun örnekleme sonucunda ulaşılan araştırmanın örneklemini 38’i kadın ve 121’i erkek (bir cevapsız) toplam 160 kişi oluşturmaktadır. Katılımcıların yaş aralığı 12-50 ve yaş ortalaması 25,8’dir. Katılımcıların 100’ü MMORPG oynarken 18’i diğer video oyunları oynamakta ve 42’si ise video oyunu oynamamaktadır. Katılımcılara sosyodemografik bilgi formu, Ergenler İçin Takım Çalışması Ölçeği (Akın, vd., 2016), Sosyal Problem Çözme Envanteri Kısa Formu (Çekici, vd., 2009) ve Oyun Motivasyonu Ölçeği (Akın, vd., 2015) uygulanmıştır. Bulgular: Yapılan analizlerde oyuncu grupların takım çalışması ve sosyal problem çözme puanlarında oyuncu olmayan gruptan istatiksel olarak farklı ortalama puanlar almadığı görülmüştür. Yalnızca Sosyal Problem Çözme Envanterinin Kaçınan Tarz alt ölçek puanlarında MMORPG oynayan grupla hiçbir video oyunu oynamayan grup arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark gözlenmiştir. Ayrıca MMORPG oynayanlarda Oyun Motivasyonu Ölçeğinin alt ölçekleri ile takım çalışması ve sosyal problem çözme becerileri arasında istatistiksel olarak anlamlı ilişkiler gözlenmiştir. MMORPG oynama süresi ile takım çalışması ve sosyal problem çözme puanları arasında anlamlı bir ilişki görülmezken oyunculardan oyun arkadaşları ile gerçek hayatta sonradan arkadaş olanların takım çalışma puanları olmayanlardan anlamlı olarak daha yüksek bulunmuştur. Tartışma ve Sonuç: Bu bulgulara göre MMORPG oynayan gençlerin takım çalışma becerileri diğer video oyunları oynayan ve hiçbir video oyunu oynamayan gruptan farklı değildir. Bununla birlikte MMORPG oyun arkadaşlıklarını gerçek hayata taşıyan oyuncuların takım çalışma becerilerinin bundan olumlu etkilendiği söylenebilir. MMORPG oyuncularının genel olarak diğer iki gruba kıyasla sosyal problem çözmede daha fazla kaçınan tarzda davranışlar sergilemektedir. Genel olarak çevrimiçi bilgisayar oyuncularının takım çalışması ve sosyal problem çözme becerilerinin oyun oynama motivasyonlarıyla yakından ilgili olduğu da gözlenmiştir.

Atıf: Özdoğru, A. A., Gökalp, M. Y. ve Kuşcu, H. (2019, Ekim 26-28). Çevrimiçi bilgisayar oyunlarının takım çalışma ve problem çözmeye etkisi [Sözlü bildiri sunumu]. 2. Uluslararası Eğitimde Yeni Arayışlar Kongresi, İstanbul, Türkiye. http://www.ueyak.org/


The Effect of Online Computer Games on Teamwork and Problem-Solving Skills

Purpose: Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG), which is a type of online computer games, is a game genre that allows many people to communicate and play online. In such games, players choose a character and develop it according to the purpose of the game. Hundreds of thousands of players can play on large maps, in the same space, and at the same time. Nowadays, it is a quickly and rapidly developing game genre with millions of members around the world. While some negative effects of MMORPG such as attention and addiction issues have been discussed in research, it can also have positive effects on players' cognitive ability and performance. In educational research, MMORPG has been evaluated as a platform providing a facilitating environment for second language learning. MMORPG, which allows the player to adopt a character and establish social relations in a massive virtual world, has become a very important type of game in terms of its psychological effects that need to be investigated. The aim of this study is to investigate the impact of MMORPG on players’ teamwork and social problem-solving skills. Method: In this research, static group comparison design was used. The posttest scores of the experimental group who play the MMORPG games and the control group who don't play video games were compared. The study was announced on online forums and social media groups and the group members were asked to complete an online survey. As a result of this convenience sampling, the sample of the study consisted of 160 participants, 38 of whom were women, 121 of whom were men (one missing gender). The age range of the participants was 12-50 and the average age was 25,8. One hundred of the participants were MMORPG players, 18 of the participants played other video games, and 42 did not play any video games. The sociodemographic information form, the Teamwork Scale for Youth, Social Problem Solving Inventory-Short Form and the Gaming Motivation Scale were administered to the participants. Findings: In the analysis, it was seen that the player groups and the nonplayer group did not have a statistically significant difference in the mean scores of teamwork and social problem-solving. Only a statistically significant difference was observed between the group that played MMORPG and the group who did not play any video games in Avoidance Style subscale score of the Social Problem Solving Inventory. Additionally, there were statistically significant correlations between the subscales of the Gaming Motivation Scale and teamwork and social problem-solving skills among MMORPG players. While there were no significant relationships between MMORPG playing time, teamwork, and social problem-solving scores; the teamwork scores of the players who formed friendships with their playmates in real life were significantly higher than the ones who did not form friendships. Discussion and Conclusion: According to the findings, teamwork skills of young people playing MMORPG were not different than players of other video games and nonplayers. However, it can be said that players’ teamwork skills were positively affected when they transform MMORPG friendships into real life friendships. In comparison to other two groups, MMORPG players showed an avoidance in social problem-solving. In general, it was observed that the teamwork and social problem solving skills of the players were closely related to their play motivation.

Citation: Özdoğru, A. A., Gökalp, M. Y., & Kuşcu, H. (2019, October 26-28). The effect of online computer games on teamwork and problem-solving skills [Oral paper presentation]. 2nd International Congress on Seeking New Perspectives in Education, İstanbul, Turkey. http://www.ueyak.org/eng/

Monday, December 31, 2018

Research Article

Neuromyths as a Challenge and Opportunity for the Learning and Teaching of Neuroscience

Asil Ali Özdoğru and Nursena Balatekin

Neuromyths are misconceptions generated by misunderstanding or misquoting of facts established by neuroscience about various topics such as critical periods, bilingualism, and hemispherization. The availability and dissemination of questionable content through various traditional and new media outlets fuel the spread of neuromythical ideas. Many teachers and students around the world believe in these neuromyths, which present a great challenge and at the same time an opportunity for the meaningful learning and use of neuroscientific knowledge. Based on the research published in the last 15 years, this study provides a review of the common neuromyths, their predictors and consequences, and proposes ways to deal with them for research and education communities. Common neuromyths include the use of 10% of the brain, right- and left-brain learners, learning styles, dyslexia, classical music, and attention. Lack of knowledge, high level of interest, and ineffective learning and teaching strategies were found to contribute to the proliferation of neuromyths. Learners and teachers who are well equipped with foundational knowledge in basic sciences, information literacy skills, and effective teaching techniques can be better in identifying and eliminating neuromyths. In order to battle and suppress neuromyths, neuroscientists and educators should improve their collaboration, and learners and teachers should adopt more effective learning and teaching strategies.

Keywords: Neuroscience, misconceptions, neuromyths, learning, teaching

Atıf: Özdoğru, A. A., & Balatekin, N. (2018). Neuromyths as a challenge and opportunity for the learning and teaching of neuroscience. Cumhuriyet International Journal of Education, 7, 483-494. https://doi.org/10.30703/cije.457302


Nörobilimin Öğrenimi ve Öğretimi İçin Bir Zorluk ve Fırsat Olarak Nöromitler

Asil Ali Özdoğru ve Nursena Balatekin

Nöromitler; kritik dönemler, çift dillilik ve yanallaşma gibi çeşitli konularda nörobilim tarafından ortaya konan olguların yanlış anlaşılması veya yanlış yorumlanmasıyla ortaya çıkan kavram yanılgılarıdır. Çeşitli geleneksel ve yeni medya organları aracılığıyla şaibeli içeriğin erişilebilirliği ve yayılması, nöromit içeren fikirlerin çoğalmasını körüklemektedir. Dünyanın farklı bölgelerinden pek çok öğretmen ve öğrencinin bu nöromitlere inanması nörobilimsel bilginin anlamlı bir şekilde öğrenilmesi ve kullanımı açısından büyük bir tehdit ve aynı zamanda bir fırsat sunmaktadır. Bu çalışmada nöromitler hakkında son 15 yılda yayınlanan araştırmalar üzerinden yaygın nöromitler, bunların yordayıcıları ve sonuçları özetlenmekte araştırma ve eğitim camiası için nöromitlerle başa çıkmanın yolları sunulmaktadır. Yaygın nöromitler, beynin %10'unun kullanımı, sağ ve sol beyinle öğrenme, öğrenme stilleri, disleksi, klasik müzik ve dikkat gibi konuları içermektedir. Bilgi eksikliği, yüksek düzeyde ilgi ile etkisiz öğrenme ve öğretme stratejileri nöromitlerin çoğalmasına neden olmaktadır. Temel bilimler ile ilgili esaslı bilgi birikimi olan, bilgi okuryazarlığı becerisi ve etkili öğretim tekniklerine sahip öğrenci ve öğretmenler nöromitlerin saptanması ve ortadan kaldırılmasında daha yeterli olabilirler. Nöromitlerle savaşmak ve onları bastırmak için nörobilimciler ve eğitimciler işbirliklerini geliştirmeli ve öğrenciler ile öğretmenler daha etkili öğrenme ve öğretme stratejileri benimsemelidir.

Anahtar Kelimeler: Nörobilim, kavram yanılgıları, nöromitler, öğrenme, öğretme

Citation: Özdoğru, A. A. ve Balatekin, N. (2018). Nörobilimin öğrenimi ve öğretimi için bir zorluk ve fırsat olarak nöromitler [Öz]. Cumhuriyet Uluslararası Eğitim Dergisi, 7, 483-494. https://doi.org/10.30703/cije.457302

Friday, November 16, 2018

Kongre Bildiri

Üniversite Öğrencilerinde Büyüsel Düşünme ve Mizah Duygusu Arasındaki İlişki

Asil Ali Özdoğru, Kübra Nur Çömlekçi ve Seniha Salihoğlu

Büyüsel düşünme bir olayın sebep-sonuç ilişkisi olmaksızın bir diğer olayın sonucu olarak ortaya çıkacağı inancını içeren düşünme eğilimidir. Mizah duygusu ise bireylerin mizah algılarını, üretimlerini ve kullanımlarını kapsayan çok boyutlu bir kavram olarak değerlendirilmektedir. Mizahın üretimi ve algılanmasında kelime oyunu ve büyüsel düşünme gibi zihinsel süreçlerin bireylere haz duygusu sağladığı belirtilmiştir. Bununla birlikte alanyazında mizah duygusu ve büyüsel düşünme kavramlarını birlikte ele alan bir araştırma tespit edilememiştir. Bu çalışmada büyüsel düşünme ve mizah duygusu kavramları arasındaki ilişkinin niteliği ve düzeyi bir üniversite öğrenci grubunda incelenmiştir. Çalışmanın katılımcılarını İstanbul’daki bir vakıf üniversitesinde psikoloji derslerine devam eden 29 erkek ve 131 kadın toplam 160 lisans öğrencisi oluşturmaktadır. Katılımcı öğrencilere sosyo-demografik sorulara ek olarak İngilizce’den Türkçeye uyarlanmış özbildirim ölçekleri olan Çok Boyutlu Mizah Duygusu Ölçeği (ÇBMDÖ) ve Büyüsel Düşünme Ölçeği (BDÖ) uygulanmıştır. ÇBMDÖ beşli Likert tipi 24 maddeden oluşan genel bir mizah duygusu puanının yanı sıra mizah üretme, mizah kullanarak başa çıkma, mizah üreten kişilere karşı tutum ve mizah değerlendirme adında dört alt boyutu bulunan bir ölçektir. BDÖ ise iki seçenekli 30 maddeden oluşmakta ve toplam puanın yüksekliği büyüsel düşünce eğiliminin güçlü olduğunu göstermektedir. Katılımcılardan elde edilen veriler normallik testi, faktör analizi ve korelasyon analizlerine tabi tutulmuştur. Ölçek verilerinin normal dağılım göstermediği ve ÇBMDÖ’nün dört faktörlü orijinal yapıyı sergilediği görülmüştür. BDÖ ve ÇBMDÖ toplam puanları arasında anlamlı bir ilişki bulunmamakla birlikte BDÖ toplam puanı ile ÇBMDÖ’nün mizah üreten kişilere karşı tutum alt ölçeği arasında negatif ve anlamlı bir korelasyon görülmüştür. Çalışmanın bulguları büyüsel düşünme düzeyinin yükseldikçe mizah üreten kişilere karşı tutumun negatif yönde değiştiğine işaret etmektedir. Bu araştırma iki önemli kavram arasındaki ilişkiye ışık tutarken farklı örneklem ve ölçeklerle yapılacak sonraki çalışmalar için de örnek teşkil etmektedir.

Atıf: Özdoğru, A. A., Çömlekçi, K. N. ve Salihoğlu, S. (2018, Kasım). Üniversite öğrencilerinde büyüsel düşünme ve mizah duygusu arasındaki ilişki. 20. Ulusal Psikoloji Kongresinde sunulmuş bildiri, Ankara, Türkiye.

Kongre Poster

Bilgi Evine Katılımın Öğrencilerin Gelişimine Etkisi: Bir Karma Yöntem Çalışması

Asil Ali Özdoğru, Hatice Semiz ve Ömer Açıkgöz

Öğrencilerin okul dışı zamanlarını nasıl kullandıkları öğrenimleri ve gelişimleri açısından oldukça önemlidir. Günümüzde öğrencilerin zaman kullanımlarını desteklemek amacıyla farklı pek çok kurumda yapılandırılmış etkinlik ve programlar sunulmaktadır. Türkiye’de yerel yönetimlerce sosyal belediyecilik anlayışıyla son 10 yılda kurulmuş olan Bilgi Evleri öğrencilerin zaman kullanımları ve gelişimleri açısından işlevsel bir role sahiptir. Bu çalışmada İstanbul’da sosyoekonomik düzeyi düşük bir bölgede hizmet veren bir Bilgi Evinin öğrencilerin akademik ve sosyo-duygusal gelişimlerine etkisi incelenmiştir. Karma araştırma yönteminin tamamen karma sıralı eşit statülü tasarımı kullanılan bu çalışmada Anadolu Yakasındaki bir Bilgi Evindeki öğrenci ve öğretmenlerden veri toplanmıştır. Çalışmaya Bilgi Evinin gerçekleştirdiği dönem içi programına katılan bölgedeki farklı okulların iki ila yedinci sınıflarına devam eden 33 kız ve 26 erkek öğrenci katılmıştır. Dönem başında ve sonunda öğrencilerin karne notları alınmış ve sosyal beceri ölçek uygulaması yapılmıştır. Ayrıca programa katılan üç ila beşinci sınıf öğrencisi 15 çocukla odak grup görüşmeleri gerçekleştirilmiştir. Bilgi Evinde görevli altı öğretmen ile yarı yapılandırılmış bireysel yüz yüze görüşme gerçekleştirilmiştir. Bunlara ilaveten öğrencilerin sosyal etkinlik amaçlı yazışma örnekleri temin edilmiş ve iki gözlemci programın fiziki ve eğitsel özelliklerini gözlemlemiştir. Yapılan ön inceleme ve analizlerde öğrencilerin karnelerindeki ortalama ders başarı ve davranış puanları ile sosyal beceri ölçek puanlarında iki dönem arasında anlamlı bir fark görülmezken devamsızlık puanlarında ikinci dönemde anlamlı bir artış bulunmuştur. Buna karşın öğrencilerle yapılan odak grup görüşmeleri, yazışma örnekleri, öğretmenlerle yapılan bireysel mülakatlar ve gözlem formlarından elde edilen nitel veriler Bilgi Evinde uygulanan programın öğrencilerin gelişimlerine olumlu etki ettiğine işaret etmektedir. Çalışmanın nicel verilerinden elde edilen bulgular öğrencilerin gelişiminde bir dönem boyunca kayda değer bir artış olduğunu göstermese de nitel veriler Bilgi Evinin öğrencilerin gelişiminde olumlu etki sahibi olabileceğine işaret etmektedir. Yapılacak daha kapsamlı ve uzun süreli bilimsel ve uygulamalı çalışmalarla bu programların etkililiği ve verimliliği araştırılmalı ve desteklenmelidir.

Atıf: Özdoğru, A. A., Semiz, H. ve Açıkgöz, Ö. (2018, Kasım). Bilgi Evine katılımın öğrencilerin gelişimine etkisi: Bir karma yöntem çalışması. 20. Ulusal Psikoloji Kongresinde sunulmuş poster, Ankara, Türkiye.