Monday, January 4, 2021

Research Article

To Which World Regions Does the Valence–Dominance Model of Social Perception Apply?

Benedict C. Jones, Lisa M. DeBruine, Jessica K. Flake, Marco Tullio Liuzza, Jan Antfolk, Nwadiogo C. Arinze, Izuchukwu L. G. Ndukaihe, Nicholas G. Bloxsom, Savannah C. Lewis, Francesco Foroni, Megan L. Willis, Carmelo P. Cubillas, Miguel A. Vadillo, Enrique Turiegano, Michael Gilead, Almog Simchon, S. Adil Saribay, Nicholas C. Owsley, Chaning Jang, Georgina Mburu, Dustin P. Calvillo, Anna Wlodarczyk, Yue Qi, Kris Ariyabuddhiphongs, Somboon Jarukasemthawee, Harry Manley, Panita Suavansri, Nattasuda Taephant, Ryan M. Stolier, Thomas R. Evans, Judson Bonick, Jan W. Lindemans, Logan F. Ashworth, Amanda C. Hahn, Coralie Chevallier, Aycan Kapucu, Aslan Karaaslan, Juan David Leongómez, Oscar R. Sánchez, Eugenio Valderrama, Milena Vásquez-Amézquita, Nandor Hajdu, Balazs Aczel, Peter Szecsi, Michael Andreychik, Erica D. Musser, Carlota Batres, Chuan-Peng Hu, Qing-Lan Liu, Nicole Legate, Leigh Ann Vaughn, Krystian Barzykowski, Karolina Golik, Irina Schmid, Stefan Stieger, Richard Artner, Chiel Mues, Wolf Vanpaemel, Zhongqing Jiang, Qi Wu, Gabriela M. Marcu, Ian D. Stephen, Jackson G. Lu, Michael C. Philipp, Jack D. Arnal, Eric Hehman, Sally Y. Xie, William J. Chopik, Martin Seehuus, Soufian Azouaghe, Abdelkarim Belhaj, Jamal Elouafa, John P. Wilson, Elliott Kruse, Marietta Papadatou-Pastou, Anabel De La Rosa-Gómez, Alan E. Barba-Sánchez, Isaac González-Santoyo, Tsuyueh Hsu, Chun-Chia Kung, Hsiao-Hsin Wang, Jonathan B. Freeman, Dong Won Oh, Vidar Schei, Therese E. Sverdrup, Carmel A. Levitan, Corey L. Cook, Priyanka Chandel, Pratibha Kujur, Arti Parganiha, Noorshama Parveen, Atanu Kumar Pati, Sraddha Pradhan, Margaret M. Singh, Babita Pande, Jozef Bavolar, Pavol Kačmár, Ilya Zakharov, Sara Álvarez-Solas, Ernest Baskin, Martin Thirkettle, Kathleen Schmidt, Cody D. Christopherson, Trinity Leonis, Jordan W. Suchow, Jonas K. Olofsson, Teodor Jernsäther, Ai-Suan Lee, Jennifer L. Beaudry, Taylor D. Gogan, Julian A. Oldmeadow, Benjamin Balas, Laura M. Stevens, Melissa F. Colloff, Heather D. Flowe, Sami Gülgöz, Mark J. Brandt, Karlijn Hoyer, Bastian Jaeger, Dongning Ren, Willem W. A. Sleegers, Joeri Wissink, Gwenaël Kaminski, Victoria A. Floerke, Heather L. Urry, Sau-Chin Chen, Gerit Pfuhl, Zahir Vally, Dana M. Basnight-Brown, Hans I. Jzerman, Elisa Sarda, Lison Neyroud, Touhami Badidi, Nicolas Van der Linden, Chrystalle B. Y. Tan, Vanja Kovic, Waldir Sampaio, Paulo Ferreira, Diana Santos, Debora I. Burin, Gwendolyn Gardiner, John Protzko, Christoph Schild, Karolina A. Ścigała, Ingo Zettler, Erin M. O’Mara Kunz, Daniel Storage, Fieke M. A. Wagemans, Blair Saunders, Miroslav Sirota, Guyan V. Sloane, Tiago J. S. Lima, Kim Uittenhove, Evie Vergauwe, Katarzyna Jaworska, Julia Stern, Karl Ask, Casper J. J. van Zyl, Anita Körner, Sophia C. Weissgerber, Jordane Boudesseul, Fernando Ruiz-Dodobara, Kay L. Ritchie, Nicholas M. Michalak, Khandis R. Blake, David White, Alasdair R. Gordon-Finlayson, Michele Anne, Steve M. J. Janssen, Kean Mun Lee, Tonje K. Nielsen, Christian K. Tamnes, Janis H. Zickfeld, Anna Dalla Rosa, Michelangelo Vianello, Ferenc Kocsor, Luca Kozma, Ádám Putz, Patrizio Tressoldi, Natalia Irrazabal, Armand Chatard, Samuel Lins, Isabel R. Pinto, Johannes Lutz, Matus Adamkovic, Peter Babincak, Gabriel Baník, Ivan Ropovik, Vinet Coetzee, Barnaby J. W. Dixson, Gianni Ribeiro, Kim Peters, Niklas K. Steffens, Kok Wei Tan, Christopher A. Thorstenson, Ana Maria Fernandez, Rafael M. C. S. Hsu, Jaroslava V. Valentova, Marco A. C. Varella, Nadia S. Corral-Frías, Martha Frías-Armenta, Javad Hatami, Arash Monajem, MohammadHasan Sharifian, Brooke Frohlich, Hause Lin, Michael Inzlicht, Ravin Alaei, Nicholas O. Rule, Claus Lamm, Ekaterina Pronizius, Martin Voracek, Jerome Olsen, Erik Mac Giolla, Aysegul Akgoz, Asil A. Özdoğru, Matthew T. Crawford, Brooke Bennett-Day, Monica A. Koehn, Ceylan Okan, Tripat Gill, Jeremy K. Miller, Yarrow Dunham, Xin Yang, Sinan Alper, Martha Lucia Borras-Guevara, Sun Jun Cai, Dong Tiantian, Alexander F. Danvers, David R. Feinberg, Marie M. Armstrong, Eva Gilboa-Schechtman, Randy J. McCarthy, Jose Antonio Muñoz-Reyes, Pablo Polo, Victor K. M. Shiramazu, Wen-Jing Yan, Lilian Carvalho, Patrick S. Forscher, Christopher R. Chartier, and Nicholas A. Coles

Over the past 10 years, Oosterhof and Todorov’s valence–dominance model has emerged as the most prominent account of how people evaluate faces on social dimensions. In this model, two dimensions (valence and dominance) underpin social judgements of faces. Because this model has primarily been developed and tested in Western regions, it is unclear whether these findings apply to other regions. We addressed this question by replicating Oosterhof and Todorov’s methodology across 11 world regions, 41 countries and 11,570 participants. When we used Oosterhof and Todorov’s original analysis strategy, the valence–dominance model generalized across regions. When we used an alternative methodology to allow for correlated dimensions, we observed much less generalization. Collectively, these results suggest that, while the valence–dominance model generalizes very well across regions when dimensions are forced to be orthogonal, regional differences are revealed when we use different extraction methods and correlate and rotate the dimension reduction solution.

Citation
: Jones, B. C., DeBruine, L. M., Flake, J. K., Liuzza, M. T., Antfolk, J., Arinze, N. C., Ndukaihe, I. L. G., Bloxsom, N. G., Lewis, S. C., Foroni, F., Willis, M. L., Cubillas, C. P., Vadillo, M. A., Turiegano, E., Gilead, M., Simchon, A., Saribay, S. A., Owsley, N. C., Jang, C., . . . Coles, N. A. (2021). To which world regions does the valence–dominance model of social perception apply? Nature Human Behavior, 5, 159–169. https://doi.org/10.1038/s41562-020-01007-2

Thursday, December 31, 2020

Araştırma Makalesi

Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunlarının Takım Çalışma ve Problem Çözme Becerilerine Etkisi

Asil Ali Özdoğru, Mehmet Yunus Gökalp ve Hümeyra Kuşçu

Amaç: Çevrimiçi bilgisayar oyunlarından bir tür olan Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları [Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)] birçok kişinin internet yoluyla iletişim kurarak oynamalarına imkân sağlayan bir oyun türüdür. Bu araştırmanın amacı MMORPG’nin oyuncuların takım çalışma ve sosyal problem çözme becerilerine etkisinin incelenmesidir. Yöntem: Araştırma modeli olarak statik grup karşılaştırması tasarımı kullanılmış olup oyunu bir süredir oynayan deney grubu ve oynamayan kontrol grubunun son testleri karşılaştırılmıştır. Araştırmanın örneklemini 100’ü MMORPG, 18’i diğer video oyunları oynayan ve 42’si ise video oyunu oynamayan toplam 160 kişi oluşturmaktadır. Katılımcılara sosyodemografik bilgi formu, Ergenler İçin Takım Çalışması Ölçeği, Sosyal Problem Çözme Envanteri Kısa Formu ve Oyun Motivasyonu Ölçeği uygulanmıştır. Temel Sonuçlar: Yapılan analizlerde oyuncu grupların ve oyuncu olmayan grupların takım çalışması ve sosyal problem çözme ortalama puanlarının istatiksel olarak anlamlı bir farklılık göstermediği görülmüştür. Yalnızca MMORPG oyuncularının diğer iki gruba kıyasla sosyal problem çözmede daha fazla kaçınan tarzda davranışlar sergilediği bulunmuştur. Genel olarak çevrimiçi bilgisayar oyuncularının takım çalışma ve sosyal problem çözme becerilerinin oyun oynama motivasyonlarıyla yakından ilgili olduğu da gözlenmiştir. Araştırma ve Uygulama için Öneriler: Özellikle genç yaştaki bireylerin giderek daha çok oranda yer aldığı bu çevrimiçi oyunların davranışsal ve gelişimsel etkilerinin temsil gücü daha yüksek, geniş katılımlı, boylamsal ve nitel çalışmalarla incelenmesine ihtiyaç vardır.

Anahtar Kelimeler: Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları, Takım Çalışması, Sosyal Problem Çözme

Atıf: Özdoğru, A. A., Gökalp, M. Y. ve Kuşcu, H. (2020). Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunlarının takım çalışma ve problem çözme becerilerine etkisi. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 8(22), 114-135. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/1262443


The Effect of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games on Teamwork and Problem-Solving Skills

Asil Ali Özdoğru, Mehmet Yunus Gökalp, and Hümeyra Kuşçu

Purpose: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), which is a type of online computer games, is a game genre that allows many people to communicate and play online. The aim of this study is to investigate the impact of MMORPG on players’ teamwork and social problem-solving skills. Method: In this research, static group comparison design was used. The posttest scores of the experimental group who play the MMORPG games and the control group who do not play video games were compared. The sample of the study consisted of 160 participants, 100 of whom were MMORPG players, 18 of whom played other video games and 42 of whom did not play video games. The sociodemographic information form, the Teamwork Scale for Youth, Social Problem Solving Inventory-Short Form and the Gaming Motivation Scale were administered to the participants. Key Results: In the analysis, it was seen that the player groups and the nonplayer group did not have a statistically significant difference in the mean scores of teamwork and social problem-solving. In comparison to other two groups, MMORPG players showed an avoidance in social problem-solving. Suggestions for Research and Application: There is a need to examine the behavioral and developmental effects of these online games, which especially involve younger individuals, with more representative, broad, longitudinal and qualitative studies.

Keywords: Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, Teamwork, Social Problem-Solving

Citation: Özdoğru, A. A., Gökalp, M. Y., & Kuşcu, H. (2020). The Effect of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games on teamwork and problem-solving skills [Extended abstract]. Journal of Youth Research, 8(22), 114-135. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/1262443

Friday, October 30, 2020

Kongre Bildiri

Çocukların Bellek Gelişiminde Sözelleştirme Stratejisi: Kayıtlı Bir Replikasyon Çalışması

Asil Ali Özdoğru, Büşra Bayram ve Sırrı Akbaba

Çocukların bellek gelişiminde sözelleştirme stratejisi önemli bir yer tutmaktadır. Sözelleştirme, çalışma belleğindeki bilginin sesli tekrarıdır ve bu stratejinin kullanımı yaş gruplarında farklılık göstermektedir. Flavell ve arkadaşları (1966) çalışmalarında, sözelleştirme davranışının yedi ve on yaşındaki çocuklarda beş yaşındaki çocuklara göre daha çok görüldüğünü ve bellek performanslarının arttığını bulmuşlardır. Bu çalışma, alanyazında çok önemli bir yer tutuğu ve çokça atıf yapıldığı halde tekrarı sadece bir kez yapılmış bir araştırmadır. Mevcut çalışmada ise bu araştırma bulgularının Türk çocuklarındaki geçerliği orijinal çalışmanın yöntem ve gereçlerine büyük ölçüde sadık kalınarak uluslararası kayıtlı bir replikasyon araştırmasıyla incelenmiştir. Çalışmaya İstanbul’dan beş, altı, yedi ve on yaş gruplarından dörder kız ve erkek toplam 32 öğrenci katılmıştır. Katılımcılar bireysel olarak okul ortamında araştırmacıların gözetiminde bilgisayar programındaki hafıza oyununu oynarken davranış ve performansları gözlemlenmiştir. Oyunda katılımcılara bazı nesne resimleri gösterilmiş ve farklı bellek görevleri verilmiştir. Araştırmacılar katılımcıların dudak hareketleri, sözelleştirme davranışları ve strateji beyanlarını kayıt ederek kodlamışlardır. Bu çalışmada elde edilen verilerin analiz sonuçları da on yaşındaki çocukların beş yaşındakilere kıyasla istatistiksel olarak anlamlı seviyede daha fazla sözelleştirme davranışında bulunduklarını göstermektedir. Ayrıca altı görevden ikisinde yaşla birlikte anlamlı olarak artan sözelleştirme kullanımı ve genelde yaşla birlikte artan bir bellek performansı bulunmuştur. Mevcut çalışmanın bulguları Flavell’ın sonuçlarının Türk çocuklarda da geçerli olduğunu ve yaş arttıkça sözelleştirme davranışının ve bellek performansının arttığını ortaya koymaktadır. 

Atıf: Özdoğru, A. A., Bayram, B. ve Akbaba, S. (2020, Ekim 30-Kasım 1). Çocukların bellek gelişiminde sözelleştirme stratejisi: Kayıtlı bir replikasyon çalışması [Sözlü bildiri sunumu]. VI. Uluslararası TURKCESS Eğitim ve Sosyal Bilimler Kongresi, İstanbul, Türkiye. http://2020.turkcess.net/tr/anasayfa/


Verbalization Strategy in Children's Memory Development: A Registered Replication Study

Verbalization strategy plays an important role in children's memory development. Verbalization is the vocal repetition of information in the working memory, and the use of this strategy differs across age groups. In their study, Flavell et al. (1966) found that verbalization behavior was more common and the memory performance was higher in seven- and ten-year-olds in comparison to five-year-olds. Although this study is important in the literature and has received many citations, it has been replicated only once. In the present study, as part of an international registered replication study, validity of these research findings in Turkish children was examined by following the methods and materials of the original study. A total of 32 students from İstanbul, four girls and four boys from five, six, seven, and ten year old age groups, participated in the study. Participants’ behaviors and performances were observed while they were individually playing a memory game at a computer program in their schools. In the game, participants were shown images of several objects and given different memory tasks. The researchers observed and coded the lip movements, verbalization behaviors, and strategy statements of the participants. Analysis of the data obtained in this study indicated that ten-year-old children exhibited statistically significantly higher rate of verbalization behaviors than five-year-olds. Additionally, when the differences between tasks were examined, in two of the six tasks, the use of verbalization significantly increased with age. Findings of the present study reveal that Flavell's results are also valid in Turkish children and that verbalization behavior and memory performance increase as age increases.

Citation: Özdoğru, A. A., Bayram, B., & Akbaba, S. (2020, October 30-November 1). Verbalization strategy in children's memory development: A registered replication study [Oral paper presentation]. VI. International TURKCESS Education and Social Sciences Congress, İstanbul, Turkey. http://2020.turkcess.net/en/homepage/

Wednesday, July 8, 2020

Bilgilendirme

Gönderen: Ayşe Akgöz
Tarih: 06 Temmuz 2020 22.22
Konu: İnsanların Yüz Algısı Araştırması
Alıcı: Katılımcılar

Merhaba,

2019 Bahar döneminde katıldığınız “İnsanların Yüz Algısı” isimli çalışmamızla ilgili sizleri bilgilendirmek isterim. Bu çalışma 41 ülkeden yüzlerce psikoloji laboratuvarının ortak bir şekilde yürüttüğü uluslararası bir replikasyon araştırmasıydı.

Araştırmamıza Üsküdar Üniversitesi’nden sizin de dahil olduğunuz 100 Türk ve 12 uluslararası öğrenci katılım gösterdi. Katılımcılara bilgisayar ekranlarında sırasıyla birçok farklı etnik kökenden insan yüz fotoğrafları gösterilmiş ve bunları 13 farklı kişilik özelliğine göre puanlamaları istenmişti.

Bu araştırma, Oosterhof ve Todorov’un 2008 yılında yayınlanan çalışmalarının tekrarı niteliğindeydi. Orijinal çalışmada insanların yüz algılarında temel olarak değerlik ve baskınlık boyutları üzerinden değerlendirme yaptıkları bulunmuştu. Bu model öncelikle Batı dünyasında geliştirildiği ve test edildiği için bulguların diğer dünya bölgelerinde ne kadar geçerli olduğu belirsizdi. Bu amaçla araştırmamızda 11 dünya bölgesinden 41 ülkede 11.481 katılımcı ile bu model aynı yöntemle tekrar incelendi.

Araştırmamızın verileri Oosterhof ve Todorov’un orijinal analiz yöntemleriyle incelendiğinde ikili model (değerlik ve baskınlık) birçok bölgede gözlenirken farklı yöntemler kullanıldığında daha az bölgede aynı sonuçlar gözlenmiştir. Kısacası bu sonuçlar farklı analiz stratejilerinin kuramsal sonuçları güçlü şekilde nasıl etkileyebilecek önemli varsayımları içerdiğinin altını çizmektedir.

Araştırmamızın makalesi şu anda önemli bir dergide incelemede olmakla beraber aşağıdaki kaynaklardan daha ayrıntılı bilgilere erişebilirsiniz:
Çalışmanın ön raporu: https://psyarxiv.com/n26dy
Çalışmayla ilgili bir haber: https://www.npr.org/sections/health-shots/2019/12/13/787567309/can-a-research-accelerator-solve-the-psychology-replication-crisis

Araştırmamıza ve bilime sağladığınız katkıdan ötürü tekrar teşekkür eder, sağlık ve huzur dolu günler dilerim.

Ayşe Akgöz
Proje Koordinatörü
https://ozarge.blogspot.com.tr/

Tuesday, November 5, 2019

Bilgilendirme

Gönderen: Hümeyra Kuşcu
Tarih: 05 Kasım 2019 09.00
Konu: Gençlerde Takım Çalışması ve Problem Çözme Araştırması
Alıcı: Katılımcılar

Merhaba,

2019 Ocak-Mart ayları arası katıldığınız “Gençlerde Takım Çalışması ve Problem Çözme” isimli araştırma sonuçlarıyla ilgili sizi bilgilendirmek isteriz.

Bu araştırma kapsamında sizlerden çevrimiçi bir anketi doldurmanızı talep etmiştik. Katıldığınız araştırma, Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunlarının (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games [MMORPG]) oyuncuların takım çalışma ve sosyal problem çözme becerilerine etkisini incelemiştir.

Bu çalışmaya 160 kişi katılmıştır. Katılımcıların 100’ü MMORPG oynadığını, 18’i diğer video oyunlarını oynadığını ve 42’si ise video oyunu oynamadığını bildirmiştir. Çalışmadan elde edilen bulgulara göre MMORPG oynayan gençlerin takım çalışma becerileri diğer video oyunları oynayan ve hiçbir video oyunu oynamayan gruptan farklı değildir. Bununla birlikte MMORPG oyun arkadaşlıklarını gerçek hayata taşıyan oyuncuların takım çalışma becerilerinin bundan olumlu etkilendiği görülmüştür. Araştırmada MMORPG oyuncularının diğer iki gruba kıyasla sosyal problem çözmede daha fazla kaçınan tarzda davranışlar sergilediği bulunmuştur. Genel olarak çevrimiçi bilgisayar oyuncularının takım çalışması ve sosyal problem çözme becerilerinin oyun oynama motivasyonlarıyla yakından ilgili olduğu da gözlenmiştir.

Çalışmalarımızı takip etmek isterseniz aşağıdaki adreste bulunan ağ güncemizden ilgili bilgilere ulaşabilirsiniz.

Tekrar çalışmamıza katıldığınız için teşekkür eder, yaşamınızda sağlık ve huzur dolu günler dileriz.

Mehmet Yunus Gökalp ve Hümeyra Kuşcu
https://ozarge.blogspot.com.tr/

Saturday, October 26, 2019

Kongre Bildiri

Çevrimiçi Bilgisayar Oyunlarının Takım Çalışma ve Problem Çözmeye Etkisi

Asil Ali Özdoğru, Mehmet Yunus Gökalp ve Hümeyra Kuşcu

Amaç: Çevrimiçi bilgisayar oyunlarından bir tür olan Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games [MMORPG]) birçok kişinin internet yoluyla iletişim kurarak oynamalarına imkân sağlayan bir oyun türüdür. Bu tür oyunlarda oyuncular bir karakter seçer ve bu karakteri oyunun amacına göre geliştirmeye çalışır. Ayrıca geniş haritalarda yüzbinlerce oyuncu aynı alanda ve aynı anda oynar. Günümüzde oldukça hızlı ve çabuk gelişen bir oyun türü olmakla beraber dünya üzerinde milyonlara varan üye sayıları bulunmaktadır (Boudreau, 2012). Yapılan araştırmalarda MMORPG’nin dikkat ve bağımlılık sorunları gibi bazı olumsuz etkileri gündeme getirilirken oyuncuların bilişsel yetenek ve performanslarında olumlu etkilere sahip olabileceği de belirtilmiştir (Campello De Souza, vd., 2010; Pawlikowski ve Brand, 2011). Eğitim araştırmalarında MMORPG’nin ikinci dil öğreniminde kolaylaştırıcı bir ortam sağladığı da değerlendirilmiştir (Yaşar, 2018). Oyuncunun devasa bir sanal dünyada karakter edinmesine ve sosyal ilişkiler kurmasına olanak sağlayan MMORPG, sebep olduğu psikolojik etkilerinin araştırılması yönünden çok önemli bir oyun türü olmuştur. Bu araştırmanın amacı ise MMORPG’nin oyuncuların takım çalışma ve sosyal problem çözme becerilerine etkisinin incelenmesidir. Yöntem: Araştırma modeli olarak statik grup karşılaştırması tasarımı kullanılmış olup oyunu bir süredir oynayan deney grubu ve oynamayan kontrol grubunun sontestleri karşılaştırılmıştır. Çeşitli kategorilerdeki sosyal medya ve forumlarda duyuru yapılmış ve üyelerden çevrimiçi anketi tamamlamaları istenmiştir. Uygun örnekleme sonucunda ulaşılan araştırmanın örneklemini 38’i kadın ve 121’i erkek (bir cevapsız) toplam 160 kişi oluşturmaktadır. Katılımcıların yaş aralığı 12-50 ve yaş ortalaması 25,8’dir. Katılımcıların 100’ü MMORPG oynarken 18’i diğer video oyunları oynamakta ve 42’si ise video oyunu oynamamaktadır. Katılımcılara sosyodemografik bilgi formu, Ergenler İçin Takım Çalışması Ölçeği (Akın, vd., 2016), Sosyal Problem Çözme Envanteri Kısa Formu (Çekici, vd., 2009) ve Oyun Motivasyonu Ölçeği (Akın, vd., 2015) uygulanmıştır. Bulgular: Yapılan analizlerde oyuncu grupların takım çalışması ve sosyal problem çözme puanlarında oyuncu olmayan gruptan istatiksel olarak farklı ortalama puanlar almadığı görülmüştür. Yalnızca Sosyal Problem Çözme Envanterinin Kaçınan Tarz alt ölçek puanlarında MMORPG oynayan grupla hiçbir video oyunu oynamayan grup arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark gözlenmiştir. Ayrıca MMORPG oynayanlarda Oyun Motivasyonu Ölçeğinin alt ölçekleri ile takım çalışması ve sosyal problem çözme becerileri arasında istatistiksel olarak anlamlı ilişkiler gözlenmiştir. MMORPG oynama süresi ile takım çalışması ve sosyal problem çözme puanları arasında anlamlı bir ilişki görülmezken oyunculardan oyun arkadaşları ile gerçek hayatta sonradan arkadaş olanların takım çalışma puanları olmayanlardan anlamlı olarak daha yüksek bulunmuştur. Tartışma ve Sonuç: Bu bulgulara göre MMORPG oynayan gençlerin takım çalışma becerileri diğer video oyunları oynayan ve hiçbir video oyunu oynamayan gruptan farklı değildir. Bununla birlikte MMORPG oyun arkadaşlıklarını gerçek hayata taşıyan oyuncuların takım çalışma becerilerinin bundan olumlu etkilendiği söylenebilir. MMORPG oyuncularının genel olarak diğer iki gruba kıyasla sosyal problem çözmede daha fazla kaçınan tarzda davranışlar sergilemektedir. Genel olarak çevrimiçi bilgisayar oyuncularının takım çalışması ve sosyal problem çözme becerilerinin oyun oynama motivasyonlarıyla yakından ilgili olduğu da gözlenmiştir.

Atıf: Özdoğru, A. A., Gökalp, M. Y. ve Kuşcu, H. (2019, Ekim 26-28). Çevrimiçi bilgisayar oyunlarının takım çalışma ve problem çözmeye etkisi [Sözlü bildiri sunumu]. 2. Uluslararası Eğitimde Yeni Arayışlar Kongresi, İstanbul, Türkiye. http://www.ueyak.org/


The Effect of Online Computer Games on Teamwork and Problem-Solving Skills

Purpose: Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG), which is a type of online computer games, is a game genre that allows many people to communicate and play online. In such games, players choose a character and develop it according to the purpose of the game. Hundreds of thousands of players can play on large maps, in the same space, and at the same time. Nowadays, it is a quickly and rapidly developing game genre with millions of members around the world. While some negative effects of MMORPG such as attention and addiction issues have been discussed in research, it can also have positive effects on players' cognitive ability and performance. In educational research, MMORPG has been evaluated as a platform providing a facilitating environment for second language learning. MMORPG, which allows the player to adopt a character and establish social relations in a massive virtual world, has become a very important type of game in terms of its psychological effects that need to be investigated. The aim of this study is to investigate the impact of MMORPG on players’ teamwork and social problem-solving skills. Method: In this research, static group comparison design was used. The posttest scores of the experimental group who play the MMORPG games and the control group who don't play video games were compared. The study was announced on online forums and social media groups and the group members were asked to complete an online survey. As a result of this convenience sampling, the sample of the study consisted of 160 participants, 38 of whom were women, 121 of whom were men (one missing gender). The age range of the participants was 12-50 and the average age was 25,8. One hundred of the participants were MMORPG players, 18 of the participants played other video games, and 42 did not play any video games. The sociodemographic information form, the Teamwork Scale for Youth, Social Problem Solving Inventory-Short Form and the Gaming Motivation Scale were administered to the participants. Findings: In the analysis, it was seen that the player groups and the nonplayer group did not have a statistically significant difference in the mean scores of teamwork and social problem-solving. Only a statistically significant difference was observed between the group that played MMORPG and the group who did not play any video games in Avoidance Style subscale score of the Social Problem Solving Inventory. Additionally, there were statistically significant correlations between the subscales of the Gaming Motivation Scale and teamwork and social problem-solving skills among MMORPG players. While there were no significant relationships between MMORPG playing time, teamwork, and social problem-solving scores; the teamwork scores of the players who formed friendships with their playmates in real life were significantly higher than the ones who did not form friendships. Discussion and Conclusion: According to the findings, teamwork skills of young people playing MMORPG were not different than players of other video games and nonplayers. However, it can be said that players’ teamwork skills were positively affected when they transform MMORPG friendships into real life friendships. In comparison to other two groups, MMORPG players showed an avoidance in social problem-solving. In general, it was observed that the teamwork and social problem solving skills of the players were closely related to their play motivation.

Citation: Özdoğru, A. A., Gökalp, M. Y., & Kuşcu, H. (2019, October 26-28). The effect of online computer games on teamwork and problem-solving skills [Oral paper presentation]. 2nd International Congress on Seeking New Perspectives in Education, İstanbul, Turkey. http://www.ueyak.org/eng/

Monday, December 31, 2018

Research Article

Neuromyths as a Challenge and Opportunity for the Learning and Teaching of Neuroscience

Asil Ali Özdoğru and Nursena Balatekin

Neuromyths are misconceptions generated by misunderstanding or misquoting of facts established by neuroscience about various topics such as critical periods, bilingualism, and hemispherization. The availability and dissemination of questionable content through various traditional and new media outlets fuel the spread of neuromythical ideas. Many teachers and students around the world believe in these neuromyths, which present a great challenge and at the same time an opportunity for the meaningful learning and use of neuroscientific knowledge. Based on the research published in the last 15 years, this study provides a review of the common neuromyths, their predictors and consequences, and proposes ways to deal with them for research and education communities. Common neuromyths include the use of 10% of the brain, right- and left-brain learners, learning styles, dyslexia, classical music, and attention. Lack of knowledge, high level of interest, and ineffective learning and teaching strategies were found to contribute to the proliferation of neuromyths. Learners and teachers who are well equipped with foundational knowledge in basic sciences, information literacy skills, and effective teaching techniques can be better in identifying and eliminating neuromyths. In order to battle and suppress neuromyths, neuroscientists and educators should improve their collaboration, and learners and teachers should adopt more effective learning and teaching strategies.

Keywords: Neuroscience, misconceptions, neuromyths, learning, teaching

Atıf: Özdoğru, A. A., & Balatekin, N. (2018). Neuromyths as a challenge and opportunity for the learning and teaching of neuroscience. Cumhuriyet International Journal of Education, 7, 483-494. https://doi.org/10.30703/cije.457302


Nörobilimin Öğrenimi ve Öğretimi İçin Bir Zorluk ve Fırsat Olarak Nöromitler

Asil Ali Özdoğru ve Nursena Balatekin

Nöromitler; kritik dönemler, çift dillilik ve yanallaşma gibi çeşitli konularda nörobilim tarafından ortaya konan olguların yanlış anlaşılması veya yanlış yorumlanmasıyla ortaya çıkan kavram yanılgılarıdır. Çeşitli geleneksel ve yeni medya organları aracılığıyla şaibeli içeriğin erişilebilirliği ve yayılması, nöromit içeren fikirlerin çoğalmasını körüklemektedir. Dünyanın farklı bölgelerinden pek çok öğretmen ve öğrencinin bu nöromitlere inanması nörobilimsel bilginin anlamlı bir şekilde öğrenilmesi ve kullanımı açısından büyük bir tehdit ve aynı zamanda bir fırsat sunmaktadır. Bu çalışmada nöromitler hakkında son 15 yılda yayınlanan araştırmalar üzerinden yaygın nöromitler, bunların yordayıcıları ve sonuçları özetlenmekte araştırma ve eğitim camiası için nöromitlerle başa çıkmanın yolları sunulmaktadır. Yaygın nöromitler, beynin %10'unun kullanımı, sağ ve sol beyinle öğrenme, öğrenme stilleri, disleksi, klasik müzik ve dikkat gibi konuları içermektedir. Bilgi eksikliği, yüksek düzeyde ilgi ile etkisiz öğrenme ve öğretme stratejileri nöromitlerin çoğalmasına neden olmaktadır. Temel bilimler ile ilgili esaslı bilgi birikimi olan, bilgi okuryazarlığı becerisi ve etkili öğretim tekniklerine sahip öğrenci ve öğretmenler nöromitlerin saptanması ve ortadan kaldırılmasında daha yeterli olabilirler. Nöromitlerle savaşmak ve onları bastırmak için nörobilimciler ve eğitimciler işbirliklerini geliştirmeli ve öğrenciler ile öğretmenler daha etkili öğrenme ve öğretme stratejileri benimsemelidir.

Anahtar Kelimeler: Nörobilim, kavram yanılgıları, nöromitler, öğrenme, öğretme

Citation: Özdoğru, A. A. ve Balatekin, N. (2018). Nörobilimin öğrenimi ve öğretimi için bir zorluk ve fırsat olarak nöromitler [Öz]. Cumhuriyet Uluslararası Eğitim Dergisi, 7, 483-494. https://doi.org/10.30703/cije.457302