Saturday, October 26, 2019

Kongre Bildiri

Çevrimiçi Bilgisayar Oyunlarının Takım Çalışma ve Problem Çözmeye Etkisi

Asil Ali Özdoğru, Mehmet Yunus Gökalp ve Hümeyra Kuşcu

Amaç: Çevrimiçi bilgisayar oyunlarından bir tür olan Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games [MMORPG]) birçok kişinin internet yoluyla iletişim kurarak oynamalarına imkân sağlayan bir oyun türüdür. Bu tür oyunlarda oyuncular bir karakter seçer ve bu karakteri oyunun amacına göre geliştirmeye çalışır. Ayrıca geniş haritalarda yüzbinlerce oyuncu aynı alanda ve aynı anda oynar. Günümüzde oldukça hızlı ve çabuk gelişen bir oyun türü olmakla beraber dünya üzerinde milyonlara varan üye sayıları bulunmaktadır (Boudreau, 2012). Yapılan araştırmalarda MMORPG’nin dikkat ve bağımlılık sorunları gibi bazı olumsuz etkileri gündeme getirilirken oyuncuların bilişsel yetenek ve performanslarında olumlu etkilere sahip olabileceği de belirtilmiştir (Campello De Souza, vd., 2010; Pawlikowski ve Brand, 2011). Eğitim araştırmalarında MMORPG’nin ikinci dil öğreniminde kolaylaştırıcı bir ortam sağladığı da değerlendirilmiştir (Yaşar, 2018). Oyuncunun devasa bir sanal dünyada karakter edinmesine ve sosyal ilişkiler kurmasına olanak sağlayan MMORPG, sebep olduğu psikolojik etkilerinin araştırılması yönünden çok önemli bir oyun türü olmuştur. Bu araştırmanın amacı ise MMORPG’nin oyuncuların takım çalışma ve sosyal problem çözme becerilerine etkisinin incelenmesidir. Yöntem: Araştırma modeli olarak statik grup karşılaştırması tasarımı kullanılmış olup oyunu bir süredir oynayan deney grubu ve oynamayan kontrol grubunun sontestleri karşılaştırılmıştır. Çeşitli kategorilerdeki sosyal medya ve forumlarda duyuru yapılmış ve üyelerden çevrimiçi anketi tamamlamaları istenmiştir. Uygun örnekleme sonucunda ulaşılan araştırmanın örneklemini 38’i kadın ve 121’i erkek (bir cevapsız) toplam 160 kişi oluşturmaktadır. Katılımcıların yaş aralığı 12-50 ve yaş ortalaması 25,8’dir. Katılımcıların 100’ü MMORPG oynarken 18’i diğer video oyunları oynamakta ve 42’si ise video oyunu oynamamaktadır. Katılımcılara sosyodemografik bilgi formu, Ergenler İçin Takım Çalışması Ölçeği (Akın, vd., 2016), Sosyal Problem Çözme Envanteri Kısa Formu (Çekici, vd., 2009) ve Oyun Motivasyonu Ölçeği (Akın, vd., 2015) uygulanmıştır. Bulgular: Yapılan analizlerde oyuncu grupların takım çalışması ve sosyal problem çözme puanlarında oyuncu olmayan gruptan istatiksel olarak farklı ortalama puanlar almadığı görülmüştür. Yalnızca Sosyal Problem Çözme Envanterinin Kaçınan Tarz alt ölçek puanlarında MMORPG oynayan grupla hiçbir video oyunu oynamayan grup arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark gözlenmiştir. Ayrıca MMORPG oynayanlarda Oyun Motivasyonu Ölçeğinin alt ölçekleri ile takım çalışması ve sosyal problem çözme becerileri arasında istatistiksel olarak anlamlı ilişkiler gözlenmiştir. MMORPG oynama süresi ile takım çalışması ve sosyal problem çözme puanları arasında anlamlı bir ilişki görülmezken oyunculardan oyun arkadaşları ile gerçek hayatta sonradan arkadaş olanların takım çalışma puanları olmayanlardan anlamlı olarak daha yüksek bulunmuştur. Tartışma ve Sonuç: Bu bulgulara göre MMORPG oynayan gençlerin takım çalışma becerileri diğer video oyunları oynayan ve hiçbir video oyunu oynamayan gruptan farklı değildir. Bununla birlikte MMORPG oyun arkadaşlıklarını gerçek hayata taşıyan oyuncuların takım çalışma becerilerinin bundan olumlu etkilendiği söylenebilir. MMORPG oyuncularının genel olarak diğer iki gruba kıyasla sosyal problem çözmede daha fazla kaçınan tarzda davranışlar sergilemektedir. Genel olarak çevrimiçi bilgisayar oyuncularının takım çalışması ve sosyal problem çözme becerilerinin oyun oynama motivasyonlarıyla yakından ilgili olduğu da gözlenmiştir.

Atıf: Özdoğru, A. A., Gökalp, M. Y. ve Kuşcu, H. (2019, Ekim 26-28). Çevrimiçi bilgisayar oyunlarının takım çalışma ve problem çözmeye etkisi [Sözlü bildiri sunumu]. 2. Uluslararası Eğitimde Yeni Arayışlar Kongresi, İstanbul, Türkiye. http://www.ueyak.org/


The Effect of Online Computer Games on Teamwork and Problem-Solving Skills

Purpose: Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG), which is a type of online computer games, is a game genre that allows many people to communicate and play online. In such games, players choose a character and develop it according to the purpose of the game. Hundreds of thousands of players can play on large maps, in the same space, and at the same time. Nowadays, it is a quickly and rapidly developing game genre with millions of members around the world. While some negative effects of MMORPG such as attention and addiction issues have been discussed in research, it can also have positive effects on players' cognitive ability and performance. In educational research, MMORPG has been evaluated as a platform providing a facilitating environment for second language learning. MMORPG, which allows the player to adopt a character and establish social relations in a massive virtual world, has become a very important type of game in terms of its psychological effects that need to be investigated. The aim of this study is to investigate the impact of MMORPG on players’ teamwork and social problem-solving skills. Method: In this research, static group comparison design was used. The posttest scores of the experimental group who play the MMORPG games and the control group who don't play video games were compared. The study was announced on online forums and social media groups and the group members were asked to complete an online survey. As a result of this convenience sampling, the sample of the study consisted of 160 participants, 38 of whom were women, 121 of whom were men (one missing gender). The age range of the participants was 12-50 and the average age was 25,8. One hundred of the participants were MMORPG players, 18 of the participants played other video games, and 42 did not play any video games. The sociodemographic information form, the Teamwork Scale for Youth, Social Problem Solving Inventory-Short Form and the Gaming Motivation Scale were administered to the participants. Findings: In the analysis, it was seen that the player groups and the nonplayer group did not have a statistically significant difference in the mean scores of teamwork and social problem-solving. Only a statistically significant difference was observed between the group that played MMORPG and the group who did not play any video games in Avoidance Style subscale score of the Social Problem Solving Inventory. Additionally, there were statistically significant correlations between the subscales of the Gaming Motivation Scale and teamwork and social problem-solving skills among MMORPG players. While there were no significant relationships between MMORPG playing time, teamwork, and social problem-solving scores; the teamwork scores of the players who formed friendships with their playmates in real life were significantly higher than the ones who did not form friendships. Discussion and Conclusion: According to the findings, teamwork skills of young people playing MMORPG were not different than players of other video games and nonplayers. However, it can be said that players’ teamwork skills were positively affected when they transform MMORPG friendships into real life friendships. In comparison to other two groups, MMORPG players showed an avoidance in social problem-solving. In general, it was observed that the teamwork and social problem solving skills of the players were closely related to their play motivation.

Citation: Özdoğru, A. A., Gökalp, M. Y., & Kuşcu, H. (2019, October 26-28). The effect of online computer games on teamwork and problem-solving skills [Oral paper presentation]. 2nd International Congress on Seeking New Perspectives in Education, İstanbul, Turkey. http://www.ueyak.org/eng/

Monday, December 31, 2018

Research Article

Neuromyths as a Challenge and Opportunity for the Learning and Teaching of Neuroscience

Asil Ali Özdoğru and Nursena Balatekin

Neuromyths are misconceptions generated by misunderstanding or misquoting of facts established by neuroscience about various topics such as critical periods, bilingualism, and hemispherization. The availability and dissemination of questionable content through various traditional and new media outlets fuel the spread of neuromythical ideas. Many teachers and students around the world believe in these neuromyths, which present a great challenge and at the same time an opportunity for the meaningful learning and use of neuroscientific knowledge. Based on the research published in the last 15 years, this study provides a review of the common neuromyths, their predictors and consequences, and proposes ways to deal with them for research and education communities. Common neuromyths include the use of 10% of the brain, right- and left-brain learners, learning styles, dyslexia, classical music, and attention. Lack of knowledge, high level of interest, and ineffective learning and teaching strategies were found to contribute to the proliferation of neuromyths. Learners and teachers who are well equipped with foundational knowledge in basic sciences, information literacy skills, and effective teaching techniques can be better in identifying and eliminating neuromyths. In order to battle and suppress neuromyths, neuroscientists and educators should improve their collaboration, and learners and teachers should adopt more effective learning and teaching strategies.

Keywords: Neuroscience, misconceptions, neuromyths, learning, teaching

Atıf: Özdoğru, A. A., & Balatekin, N. (2018). Neuromyths as a challenge and opportunity for the learning and teaching of neuroscience. Cumhuriyet International Journal of Education, 7, 483-494. https://doi.org/10.30703/cije.457302


Nörobilimin Öğrenimi ve Öğretimi İçin Bir Zorluk ve Fırsat Olarak Nöromitler

Asil Ali Özdoğru ve Nursena Balatekin

Nöromitler; kritik dönemler, çift dillilik ve yanallaşma gibi çeşitli konularda nörobilim tarafından ortaya konan olguların yanlış anlaşılması veya yanlış yorumlanmasıyla ortaya çıkan kavram yanılgılarıdır. Çeşitli geleneksel ve yeni medya organları aracılığıyla şaibeli içeriğin erişilebilirliği ve yayılması, nöromit içeren fikirlerin çoğalmasını körüklemektedir. Dünyanın farklı bölgelerinden pek çok öğretmen ve öğrencinin bu nöromitlere inanması nörobilimsel bilginin anlamlı bir şekilde öğrenilmesi ve kullanımı açısından büyük bir tehdit ve aynı zamanda bir fırsat sunmaktadır. Bu çalışmada nöromitler hakkında son 15 yılda yayınlanan araştırmalar üzerinden yaygın nöromitler, bunların yordayıcıları ve sonuçları özetlenmekte araştırma ve eğitim camiası için nöromitlerle başa çıkmanın yolları sunulmaktadır. Yaygın nöromitler, beynin %10'unun kullanımı, sağ ve sol beyinle öğrenme, öğrenme stilleri, disleksi, klasik müzik ve dikkat gibi konuları içermektedir. Bilgi eksikliği, yüksek düzeyde ilgi ile etkisiz öğrenme ve öğretme stratejileri nöromitlerin çoğalmasına neden olmaktadır. Temel bilimler ile ilgili esaslı bilgi birikimi olan, bilgi okuryazarlığı becerisi ve etkili öğretim tekniklerine sahip öğrenci ve öğretmenler nöromitlerin saptanması ve ortadan kaldırılmasında daha yeterli olabilirler. Nöromitlerle savaşmak ve onları bastırmak için nörobilimciler ve eğitimciler işbirliklerini geliştirmeli ve öğrenciler ile öğretmenler daha etkili öğrenme ve öğretme stratejileri benimsemelidir.

Anahtar Kelimeler: Nörobilim, kavram yanılgıları, nöromitler, öğrenme, öğretme

Citation: Özdoğru, A. A. ve Balatekin, N. (2018). Nörobilimin öğrenimi ve öğretimi için bir zorluk ve fırsat olarak nöromitler [Öz]. Cumhuriyet Uluslararası Eğitim Dergisi, 7, 483-494. https://doi.org/10.30703/cije.457302

Friday, November 16, 2018

Kongre Bildiri

Üniversite Öğrencilerinde Büyüsel Düşünme ve Mizah Duygusu Arasındaki İlişki

Asil Ali Özdoğru, Kübra Nur Çömlekçi ve Seniha Salihoğlu

Büyüsel düşünme bir olayın sebep-sonuç ilişkisi olmaksızın bir diğer olayın sonucu olarak ortaya çıkacağı inancını içeren düşünme eğilimidir. Mizah duygusu ise bireylerin mizah algılarını, üretimlerini ve kullanımlarını kapsayan çok boyutlu bir kavram olarak değerlendirilmektedir. Mizahın üretimi ve algılanmasında kelime oyunu ve büyüsel düşünme gibi zihinsel süreçlerin bireylere haz duygusu sağladığı belirtilmiştir. Bununla birlikte alanyazında mizah duygusu ve büyüsel düşünme kavramlarını birlikte ele alan bir araştırma tespit edilememiştir. Bu çalışmada büyüsel düşünme ve mizah duygusu kavramları arasındaki ilişkinin niteliği ve düzeyi bir üniversite öğrenci grubunda incelenmiştir. Çalışmanın katılımcılarını İstanbul’daki bir vakıf üniversitesinde psikoloji derslerine devam eden 29 erkek ve 131 kadın toplam 160 lisans öğrencisi oluşturmaktadır. Katılımcı öğrencilere sosyo-demografik sorulara ek olarak İngilizce’den Türkçeye uyarlanmış özbildirim ölçekleri olan Çok Boyutlu Mizah Duygusu Ölçeği (ÇBMDÖ) ve Büyüsel Düşünme Ölçeği (BDÖ) uygulanmıştır. ÇBMDÖ beşli Likert tipi 24 maddeden oluşan genel bir mizah duygusu puanının yanı sıra mizah üretme, mizah kullanarak başa çıkma, mizah üreten kişilere karşı tutum ve mizah değerlendirme adında dört alt boyutu bulunan bir ölçektir. BDÖ ise iki seçenekli 30 maddeden oluşmakta ve toplam puanın yüksekliği büyüsel düşünce eğiliminin güçlü olduğunu göstermektedir. Katılımcılardan elde edilen veriler normallik testi, faktör analizi ve korelasyon analizlerine tabi tutulmuştur. Ölçek verilerinin normal dağılım göstermediği ve ÇBMDÖ’nün dört faktörlü orijinal yapıyı sergilediği görülmüştür. BDÖ ve ÇBMDÖ toplam puanları arasında anlamlı bir ilişki bulunmamakla birlikte BDÖ toplam puanı ile ÇBMDÖ’nün mizah üreten kişilere karşı tutum alt ölçeği arasında negatif ve anlamlı bir korelasyon görülmüştür. Çalışmanın bulguları büyüsel düşünme düzeyinin yükseldikçe mizah üreten kişilere karşı tutumun negatif yönde değiştiğine işaret etmektedir. Bu araştırma iki önemli kavram arasındaki ilişkiye ışık tutarken farklı örneklem ve ölçeklerle yapılacak sonraki çalışmalar için de örnek teşkil etmektedir.

Atıf: Özdoğru, A. A., Çömlekçi, K. N. ve Salihoğlu, S. (2018, Kasım). Üniversite öğrencilerinde büyüsel düşünme ve mizah duygusu arasındaki ilişki. 20. Ulusal Psikoloji Kongresinde sunulmuş bildiri, Ankara, Türkiye.

Kongre Poster

Bilgi Evine Katılımın Öğrencilerin Gelişimine Etkisi: Bir Karma Yöntem Çalışması

Asil Ali Özdoğru, Hatice Semiz ve Ömer Açıkgöz

Öğrencilerin okul dışı zamanlarını nasıl kullandıkları öğrenimleri ve gelişimleri açısından oldukça önemlidir. Günümüzde öğrencilerin zaman kullanımlarını desteklemek amacıyla farklı pek çok kurumda yapılandırılmış etkinlik ve programlar sunulmaktadır. Türkiye’de yerel yönetimlerce sosyal belediyecilik anlayışıyla son 10 yılda kurulmuş olan Bilgi Evleri öğrencilerin zaman kullanımları ve gelişimleri açısından işlevsel bir role sahiptir. Bu çalışmada İstanbul’da sosyoekonomik düzeyi düşük bir bölgede hizmet veren bir Bilgi Evinin öğrencilerin akademik ve sosyo-duygusal gelişimlerine etkisi incelenmiştir. Karma araştırma yönteminin tamamen karma sıralı eşit statülü tasarımı kullanılan bu çalışmada Anadolu Yakasındaki bir Bilgi Evindeki öğrenci ve öğretmenlerden veri toplanmıştır. Çalışmaya Bilgi Evinin gerçekleştirdiği dönem içi programına katılan bölgedeki farklı okulların iki ila yedinci sınıflarına devam eden 33 kız ve 26 erkek öğrenci katılmıştır. Dönem başında ve sonunda öğrencilerin karne notları alınmış ve sosyal beceri ölçek uygulaması yapılmıştır. Ayrıca programa katılan üç ila beşinci sınıf öğrencisi 15 çocukla odak grup görüşmeleri gerçekleştirilmiştir. Bilgi Evinde görevli altı öğretmen ile yarı yapılandırılmış bireysel yüz yüze görüşme gerçekleştirilmiştir. Bunlara ilaveten öğrencilerin sosyal etkinlik amaçlı yazışma örnekleri temin edilmiş ve iki gözlemci programın fiziki ve eğitsel özelliklerini gözlemlemiştir. Yapılan ön inceleme ve analizlerde öğrencilerin karnelerindeki ortalama ders başarı ve davranış puanları ile sosyal beceri ölçek puanlarında iki dönem arasında anlamlı bir fark görülmezken devamsızlık puanlarında ikinci dönemde anlamlı bir artış bulunmuştur. Buna karşın öğrencilerle yapılan odak grup görüşmeleri, yazışma örnekleri, öğretmenlerle yapılan bireysel mülakatlar ve gözlem formlarından elde edilen nitel veriler Bilgi Evinde uygulanan programın öğrencilerin gelişimlerine olumlu etki ettiğine işaret etmektedir. Çalışmanın nicel verilerinden elde edilen bulgular öğrencilerin gelişiminde bir dönem boyunca kayda değer bir artış olduğunu göstermese de nitel veriler Bilgi Evinin öğrencilerin gelişiminde olumlu etki sahibi olabileceğine işaret etmektedir. Yapılacak daha kapsamlı ve uzun süreli bilimsel ve uygulamalı çalışmalarla bu programların etkililiği ve verimliliği araştırılmalı ve desteklenmelidir.

Atıf: Özdoğru, A. A., Semiz, H. ve Açıkgöz, Ö. (2018, Kasım). Bilgi Evine katılımın öğrencilerin gelişimine etkisi: Bir karma yöntem çalışması. 20. Ulusal Psikoloji Kongresinde sunulmuş poster, Ankara, Türkiye.

Thursday, November 15, 2018

Kongre Panel

Psikolojide Replikasyon Çalışmaları ve Türkiye’den Katkılar

Asil Ali Özdoğru

Bilimsel bilginin temel özellikleri arasında yer alan tekrarlanabilir ve genelleyici olma replikasyon çalışmalarını gerekli kılmaktadır. Replikasyon araştırmalarında daha önce yapılmış bir çalışma farklı araştırmacılar tarafından aynı yöntemle yeni deneklerle tekrar edilir. 2015 yılında önemli bir dergide yayınlanan 270 yazarlı bir replikasyon araştırması psikoloji yazınından seçilmiş 100 çalışmanın büyük bir kısmının tekrarlanamadığını ortaya koydu. Bu ve benzeri bulgular alanda kuram ve yöntem tartışmalarını gündeme getirirken yeni bilimsel çalışmaların üretilmesinde ve geniş katılımlı araştırma işbirliklerinin kurulmasında etkili oldu. Bu panelde Türkiye’den araştırmacıların katıldığı farklı replikasyon çalışmalarının tanıtılması, katılımcıların alandaki bu yeni gelişmeler hakkında bilgilendirilmesi ve geleceğe yönelik yorum ve çıkarımların değerlendirilmesi amaçlanmaktadır. İlk panelde panel başkanı konunun arka planı ve önemini ortaya koyduktan sonra duygu kuramlarında önemli bir yer tutan Yüz Geribildirim Hipotezinin test edildiği replikasyon çalışmasını ve sonuçlarını paylaşacaktır. İkinci panelist sosyal psikolojideki bilişsel ön-hazırlama etkisinin deneklerin test performansını arttırması ile ilgili replikasyon çalışmasını tanıtacaktır. Üçüncü panelde romantik ilişkilerde bağlılık ve affetme duygusu üzerine yapılan bir çalışmanın bulgularının farklı ülkelerden 16 laboratuvarın katılımıyla tekrarlanmaya çalışıldığı bir replikasyon çalışmasından bahsedilecektir. Son panelde replikasyon çalışmalarına karşı tutumların son yıllardaki değişimi ve bu çalışmaların araştırmacıların kariyerlerine ve genel olarak bilime katkı potansiyeli ele alınacaktır. Son bölümde de panel katılımcılarından gelebilecek sorular ışığında alandaki yeni gelişmeler ve geleceğe yönelik araştırma ve uygulama adımları gündeme getirilecektir.

1. Panel Başlığı: Psikolojide Replikasyon Çalışmaları: Ne, Niçin ve Nasıl?
1. Panelist: Dr. Öğr. Üyesi Asil Ali Özdoğru, Üsküdar Üniversitesi

2. Panel Başlığı: Sosyal Psikolojide Ön-Hazırlama Etkisi
2. Panelist: Psikolog Nursena Balatekin, Serbest Bağımsız

3. Panel Başlığı: Bağlılık Gerçekten de Affetmeye Yol Açar Mı? Türkiye’den Katkılarla Bir Replikasyon Çalışması
3. Panelist: Arş. Gör. Bülent Aykutoğlu, Orta Doğu Teknik Üniversitesi

4. Panel Başlığı: Değişen Bilim Zemininde Replikasyon Çalışmaları: Literatürdeki Tartışmalar, Kişisel Deneyimler ve Araştırmacılara Öneriler
4. Panelist: Doç. Dr. Selahattin Adil Sarıbay, Boğaziçi Üniversitesi

Atıf: Özdoğru, A. A., Balatekin, N., Aykutoğlu, B. ve Sarıbay, S. A. (2018, Kasım). Psikolojide replikasyon çalışmaları ve Türkiye’den katkılar. 20. Ulusal Psikoloji Kongresinde düzenlenmiş panel, Ankara, Türkiye.

Wednesday, September 5, 2018

Research Article

Registered Replication Report on Srull and Wyer (1979)

Randy J. McCarthy, John J. Skowronski, Bruno Verschuere, Ewout H. Meijer, Ariane Jim, Katherine Hoogesteyn, Robin Orthey, Oguz A. Acar, Balazs Aczel, Bence E. Bakos, Fernando Barbosa, Ernest Baskin, Laurent Bègue, Gershon Ben-Shakhar, Angie R. Birt, Lisa Blatz, Steve D. Charman, Aline Claesen, Samuel L. Clay, Sean P. Coary, Jan Crusius, Jacqueline R. Evans, Noa Feldman, Fernando Ferreira-Santos, Matthias Gamer, Coby Gerlsma, Sara Gomes, Marta González-Iraizoz, Felix Holzmeister, Juergen Huber, Rafaele J. C. Huntjens, Andrea Isoni, Ryan K. Jessup, Michael Kirchler, Nathalie klein Selle, Lina Koppel, Marton Kovacs, Tei Laine, Frank Lentz, David D. Loschelder, Elliot A. Ludvig, Monty L. Lynn, Scott D. Martin, Neil M. McLatchie, Mario Mechtel, Galit Nahari, Asil Ali Özdoğru, Rita Pasion, Charlotte R. Pennington, Arne Roets, Nir Rozmann, Irene Scopelliti, Eli Spiegelman, Kristina Suchotzki, Angela Sutan, Peter Szecsi, Gustav Tinghög, Jean-Christian Tisserand, Ulrich S. Tran, Alain Van Hiel, Wolf Vanpaemel, Daniel Västfjäll, Thomas Verliefde, Kévin Vezirian, Martin Voracek, Lara Warmelink, Katherine Wick, Bradford J. Wiggins, Keith Wylie, Ezgi Yıldız

Srull and Wyer (1979) demonstrated that exposing participants to more hostility-related stimuli caused them subsequently to interpret ambiguous behaviors as more hostile. In their Experiment 1, participants descrambled sets of words to form sentences. In one condition, 80% of the descrambled sentences described hostile behaviors, and in another condition, 20% described hostile behaviors. Following the descrambling task, all participants read a vignette about a man named Donald who behaved in an ambiguously hostile manner and then rated him on a set of personality traits. Next, participants rated the hostility of various ambiguously hostile behaviors (all ratings on scales from 0 to 10). Participants who descrambled mostly hostile sentences rated Donald and the ambiguous behaviors as approximately 3 scale points more hostile than did those who descrambled mostly neutral sentences. This Registered Replication Report describes the results of 26 independent replications (N = 7,373 in the total sample; k = 22 labs and N = 5,610 in the primary analyses) of Srull and Wyer’s Experiment 1, each of which followed a preregistered and vetted protocol. A random-effects meta-analysis showed that the protagonist was seen as 0.08 scale points more hostile when participants were primed with 80% hostile sentences than when they were primed with 20% hostile sentences (95% confidence interval, CI = [0.004, 0.16]). The ambiguously hostile behaviors were seen as 0.08 points less hostile when participants were primed with 80% hostile sentences than when they were primed with 20% hostile sentences (95% CI = [−0.18, 0.01]). Although the confidence interval for one outcome excluded zero and the observed effect was in the predicted direction, these results suggest that the currently used methods do not produce an assimilative priming effect that is practically and routinely detectable.

Keywords: hostility, priming, impression formation, replication, Many Labs, open data, open materials, preregistered

Citation: McCarthy, R. J., Skowronski, J. J., Verschuere, B., Meijer, E. H., Jim, A., Hoogesteyn, K., . . . Yıldız, E. (2018). Registered Replication Report on Srull and Wyer (1979).  Advances in Methods and Practices in Psychological Science, 1, 321-336. https://doi.org/10.1177/2515245918777487

Research Article

Registered Replication Report on Mazar, Amir, and Ariely (2008)

Bruno Verschuere, Ewout H. Meijer, Ariane Jim, Katherine Hoogesteyn, Robin Orthey, Randy J. McCarthy, John J. Skowronski, Oguz A. Acar, Balazs Aczel, Bence E. Bakos, Fernando Barbosa, Ernest Baskin, Laurent Bègue, Gershon Ben-Shakhar, Angie R. Birt, Lisa Blatz, Steve D. Charman, Aline Claesen, Samuel L. Clay, Sean P. Coary, Jan Crusius, Jacqueline R. Evans, Noa Feldman, Fernando Ferreira-Santos, Matthias Gamer, Sara Gomes, Marta González-Iraizoz, Felix Holzmeister, Juergen Huber, Andrea Isoni, Ryan K. Jessup, Michael Kirchler, Nathalie klein Selle, Lina Koppel, Marton Kovacs, Tei Laine, Frank Lentz, David D. Loschelder, Elliot A. Ludvig, Monty L. Lynn, Scott D. Martin, Neil M. McLatchie, Mario Mechtel, Galit Nahari, Asil Ali Özdoğru, Rita Pasion, Charlotte R. Pennington, Arne Roets, Nir Rozmann, Irene Scopelliti, Eli Spiegelman, Kristina Suchotzki, Angela Sutan, Peter Szecsi, Gustav Tinghög, Jean-Christian Tisserand, Ulrich S. Tran, Alain Van Hiel, Wolf Vanpaemel, Daniel Västfjäll, Thomas Verliefde, Kévin Vezirian, Martin Voracek, Lara Warmelink, Katherine Wick, Bradford J. Wiggins, Keith Wylie, Ezgi Yıldız

The self-concept maintenance theory holds that many people will cheat in order to maximize self-profit, but only to the extent that they can do so while maintaining a positive self-concept. Mazar, Amir, and Ariely (2008, Experiment 1) gave participants an opportunity and incentive to cheat on a problem-solving task. Prior to that task, participants either recalled the Ten Commandments (a moral reminder) or recalled 10 books they had read in high school (a neutral task). Results were consistent with the self-concept maintenance theory. When given the opportunity to cheat, participants given the moral-reminder priming task reported solving 1.45 fewer matrices than did those given a neutral prime (Cohen’s d = 0.48); moral reminders reduced cheating. Mazar et al.’s article is among the most cited in deception research, but their Experiment 1 has not been replicated directly. This Registered Replication Report describes the aggregated result of 25 direct replications (total N = 5,786), all of which followed the same preregistered protocol. In the primary meta-analysis (19 replications, total n = 4,674), participants who were given an opportunity to cheat reported solving 0.11 more matrices if they were given a moral reminder than if they were given a neutral reminder (95% confidence interval = [−0.09, 0.31]). This small effect was numerically in the opposite direction of the effect observed in the original study (Cohen’s d = −0.04).

Keywords: cheating, morality, honesty, replication, Many Labs, open data, open materials, preregistered

Citation: Verschuere, B., Meijer, E. H., Jim, A., Hoogesteyn, K., Orthey, R., McCarthy, R. J., . . . Yıldız, E. (2018). Registered Replication Report on Mazar, Amir, and Ariely (2008).  Advances in Methods and Practices in Psychological Science, 1, 299-317. https://doi.org/10.1177/2515245918781032

News Release: No Evidence That Moral Reminders Reduce Cheating Behavior, Replication Effort Concludes (September 4, 2018) https://www.psychologicalscience.org/news/releases/moral-reminders-replication.html